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Dans ce cours vous apprendrez à faire des tirs d’infanterie et des tirs anti-char avec vos unités, en sachant tracer des Lignes de Vue (LdV) et des Lignes de Tir (LdT)
Nous allons d’abord voir comment tracer des Lignes de Vue, qui servent à déterminer si une unité peut voir une Cible, puis nous verrons comment faire tirer les unités et l’impact des tirs sur les unités adverses.
Une Ligne de vue est une ligne imaginaire qu’une unité peut tracer depuis n’importe quel endroit de son symbole vers le symbole d’une autre unité (que l’on appellera "Cible").
Si une unité peut tracer une LdV vers une Cible, cela signifie qu’elle la voit. La Cible est alors considérée "Observée". Une Cible qui n’est pas Observée est considérée "non-Observée" (et on verra au chapitre [EdG.Détection-Reco] qu’une Cible peut également être "Détectée").
Les terrains qui ne comportent pas d’obstacles verticaux, comme les Plaines, Rizières, Canaux d’irrigation, Fleuve, Mer ou Lac ne bloquent pas les LdV. Par contre, tous les autres types de terrains bloquent les LdV s’ils sont situés entre l’unité qui trace la LdV et la Cible
Ce qui compte, ce sont les terrains entre une unité et la Cible, pas les terrains où se trouvent l’unité et la Cible.
Par exemple, l’unité A.11 ci-dessous peut tracer des LdV vers les Cibles suivantes mais pas vers celles marquée en rouge (les croix indiquent les terrains qui bloquent les LdV).
La LdV de l’unité A.11 est bloquée vers la Cible B.12 parce que celle-ci est dans une Forêt et est située à plus de 0,5 km de la lisière, elle est bloquée vers la Cible B.13 à cause du Bois et elle est également bloquée vers la Cible B.15 à cause du terrain de Collines car la Cible se trouve à plus de 0,5 km du bord délimitant les Collines. Par contre la LdV vers B.18 n’est pas bloquée par le Village, car la Cible se trouve sur des Collines qui surplombent le Village, mais si la Cible avait été sur un terrain de Plaine, la LdV aurait été bloquée par le Village.
Les terrains situés à 0,5 km (0,5 cm) ou moins du symbole d’une unité ne gênent pas les LdV (on ne les prend pas en compte). Par contre, tous les terrains situés à plus de 0,5 km d’une unité sont pris en considération.
Dans l’exemple ci-dessus, l’unité A.11 peut tracer une LdV vers la Cible B.11 car elle est située à moins de 0,5 km de la lisière de la Forêt et des Collines (dit autrement, la Forêt et les Collines ne sont pas prise en considération pour la détermination de la LdV car elles font moins de 0,5 km de large entre la Plaine et le symbole de l’unité), par contre la LdV est bloquée vers la Cible B.12 car elle est située plus profondément dans la Forêt, et passé 0,5 km, on prend en compte le terrain de Forêt et de Collines, qui sont des terrains qui bloquent les LdV.
Suivant qu’une unité se trouve en Plaine ou sur des Collines ou des Montagnes, la portée des LdV qu’elle trace ne sera pas la même.
Par exemple, une unité peut tracer une LdV en Plaine jusqu’à 5 km (ça veut dire qu’une telle unité peut voir jusqu’à 5 km, s’il n’y a pas de terrains bloquant sa vue). Mais si une unité est sur un terrain de Collines et qu’elle trace une LdV vers de la Plaine, sa portée sera dans ce cas-là de 25 km max.
Bien sûr, il ne doit pas y avoir de terrains d’élévation égale ou plus élevé entre l’unité et la Cible. Par exemple, si une unité est située sur un terrain de Montagnes, elle peut tracer des LdV à travers des terrains de Plaine et de Collines, mais les terrains de Montagnes et de Hautes Montagnes bloqueront les LdV.
Voir la Table des LdV pour les portée max suivant le type de terrain.
Repérage : bien que la portée de la LdV d’une unité puisse être de plusieurs km, voire de plusieurs dizaines de km, elle ne peut repérer automatiquement des unités ennemies que jusqu’à 2 km le jour et 1 km la nuit. Pour les Cibles situées au-delà de 2 km, une unité doit faire un test de repérage pour déterminer si elle arrive à l’observer ou pas.
Toutefois, si une Cible est repérée par une unité amie, elle est considérée "Observée" par toutes les unités autres amies du même Camp. Cela signifie que les autres unités amies n’ont pas besoin de faire un test de repérage si une telle Cible se trouve à portée de LdV.
Un test de repérage est simple à faire : on doit faire égale ou moins sur 1d10 que la Compétence de l’unité qui trace la LdV, modifiée par des modificateurs donnés sur la Table des LdV.
On notera que la Météo peut modifier la portée des LdV.
Maintenant que l’on sait comment tracer une LdV, donc qu’on sait déterminer si une unité peut voir une unité ennemie, on va voir comment faire tirer une unité sur une autre.
Si une unité peut voir une unité ennemie en traçant une LdV vers elle, elle peut donc théoriquement lui tirer dessus.
Pour pouvoir tirer, une unité doit payer en Points d’Action (PA) le coût du tir (sauf si elle fait un tir de réaction, que nous verrons dans le prochain chapitre).
Il coûte entre 3 et 6 PA pour faire un tir, suivant le nombre de Compagnies subordonnées qui participent au tir.
Une unité peut ainsi faire plusieurs tirs contre une même Cible si elle dépense le nombre de PA nécessaire.
Voir la Table du Coût des Actions pour le coût en PA de chaque tir par rapport au nombre de Cies sub. impliquées dans un tir.
Types de tir : chaque Compagnie qui participe à un tir ne peut faire qu’un seul type de tir : soit un tir d’infanterie (appelé tir Inf), soit un tir anti-char (appelé tir AT), soit un tir d’artillerie (appelé tir Arty, mais nous traiterons des tirs d’artillerie dans un autre chapitre).
Ainsi, si une Compagnie sub. détachée ou une Compagnie indépendante fait un tir, elle pourra soit faire un tir Inf soit un tir AT soit un tir Arty.
Toutefois, si c’est un Bataillon qui fait un tir, chacune de ses Compagnies subordonnées (Cies sub.) peut faire un tir différent : par exemple une Cie peut faire un tir Inf, deux autres Cies un tir AT, et une autre Cie un tir Arty, au choix du joueur et suivant les capacités de tir de chaque Compagnie.
Ainsi, pour un Bataillon, s’il paie le nombre de PA requis pour faire un tir, il pourra faire un tir Inf, un tir AT et un tir Arty pour le même coût en PA.
Exemple : un Bataillon composé de 3 Compagnies sub. attachées d’infanterie mécanisée, d’1 Compagnie de chars et d’1 Compagnie de Mortiers, soit en tout de 5 Cies, doit payer 5 PA (d’après la Table des du Coût des Actions ) pour faire un tir.
On décide de faire tirer la Bataillon contre une Cible située à portée de tir et contre laquelle il peut tracer une LdV. Cette Cible possède 2 Cies de VPax et 1 Cie de Tank. Pour le tir du Bataillon, on décide que les 3 Cies d’infanterie mécanisée feront un tir Inf contre les 2 Cies ennemies de VPax et que la Cie de chars fera un tir AT contre la Cie de Tank. La Cie de Mortiers fera elle un tir d’Arty contre l’ensemble du Bataillon ennemi (tout le monde sera touché). Donc pour le prix d’un seul tir (5 PA ici), on résout trois types de tirs : un tir Inf, un tir AT, et un tir Arty.
Maintenant, le Bataillon décide de dépenser 10 PA pour faire deux tirs contre la même Cible. Dans ce cas, soit on multiplie par 2 les capacités de tir des Compagnies, soit on résout deux tirs séparément : un premier tir, puis un deuxième tir (mais notez qu’il est souvent plus judicieux de multiplier par 2 les capacités de tir des unités que de résoudre deux tirs séparément).
On notera que si le Bataillon n’avait fait tirer que 2 Compagnies sub. attachées (au lieu de 5), il n’aurait eu besoin de ne payer que 3 PA par tir. Donc s’il dépensait 12 PA, il aurait pu faire 4 tirs (ou multiplier par 4 les capacités de tir des deux Cies).
Un Bataillon peut ne faire tirer qu’une partie de ses Cies sub. attachées.
Ainsi, si par exemple le Bataillon avec ses 5 Cies sub. souhaite ne faire tirer que ses 3 Cies d’infanterie mécanisée contre la Cible, et pas la Cie de chars ni celle de Mortiers, il devra payer 4 PA par tir. Si le Bataillon dépense 12 PA, il pourra faire 3 tirs ou multiplier par 3 la capacité de tir de chacune des Cies d’infanterie.
Le coût en PA est relatif au nombre de Compagnies subordonnées qui participent au tir, pas au nombre de Cies sub. qui sont attachées à un Bataillon.
Tout cela peut paraître compliqué et confus, mais vous verrez que dans la pratique c’est extrêmement simple : comme pour toute Action, une unité doit payer des PA pour tirer suivant le nombre de Compagnies sub. qui participent au tir, et on est libre de faire tirer les Cies que l’on veut et de choisir le type de tir pour chacune d’elle.
Capacités de tir : chaque Compagnie possède une ou plusieurs capacités de tir. Ainsi, une Compagnie peut avoir une capacité de tir Inf et une capacité de tir AT (qui sont des capacités de tir direct).
En général, les unités qui ont une capacité de tir Arty n’ont pas d’autres capacités de tir (i.e. elles ne peuvent faire que des tirs indirects).
Une unité qui possède plusieurs capacités de tir doit choisir laquelle elle utilise lorsqu’elle fait un tir.
Il n’y a qu’un seul type de tir d’infanterie : les tirs Inf.
Par contre, il y a trois types de capacité de tir anti-char : la capacité de tir ATG (avec des canons anti-char, comme par exemple les unités de chars), la capacité de tir ATGM (avec des missiles anti-char) et la capacité de tir ATCC. Une unité peut posséder une ou plusieurs de ces capacités.
Suivant le type de capacité utilisé par une unité lors d’un tir, on résout le tir avec cette capacité.
Par exemple, si une Compagnie fait un tir anti-char avec sa capacité ATGM et qu’une autre Cie du même Bataillon fait également un tir AT mais avec sa capacité ATG, dans ce cas, on résout deux tirs AT différents : un tir ATGM et un tir ATG.
Tirs groupés et cumul des tirs : une des particularités de CATSS est qu’on ne peut pas grouper les capacités de tir de plusieurs unités à la fois. On résout le tir de chaque unité avant de résoudre le tir d’une autre unité.
En fait, comme une unité doit finir toutes ses Actions avant qu’une autre unité puisse être activée, il n’est ainsi pas possible de faire tirer deux unités ou plus à la fois.
La seule façon de cumuler plusieurs capacités de tir est lorsqu’un Bataillon fait un tir : on cumule les capacités de tir de chacune de ses Cies attachées qui participent au tir. C’est la seule façon de faire tirer plus d’une Compagnie en même temps.
Si une Compagnie sub. est détachée, elle ne peut pas cumuler sa capacité de tir avec les autres Cies de son Bataillon.
Cette restriction donne toute son importance au combat interarmes : un Bataillon organisé comme un GTIA (Groupement tactique interarmes, appelé aussi Task Force aux USA ou Battlegroup au Royaume uni ou encore BTG en Russie) et composé de Compagnies qui ont des capacités de tir différentes (tir Inf, tir At, tir Arty, voire tirs anti-aérien) est souvent plus puissant que des Bataillons composés d’un seul type de troupe. Mais ce type de Bataillon est plus difficile à manœuvrer et à gérer... A vous de l’expérimenter 😊
Donc la seule façon de créer une grosse puissance de feu, c’est de faire tirer un Bataillon qui possède plusieurs Cies sub. attachées qui participent toutes au tir, et de dépenser le maximum de PA pour faire le plus grand nombre de tirs possible.
Par exemple, un Bataillon avec 4 Cies sub. de Pax qui dépense 12 PA pourra faire 3 tirs, donc multiplier par 3 la capacité de tir de ses Cies sub.
Lignes de Tir (LdT) : lorsqu’une unité veut tirer sur une Cible, elle doit d’abord s’assurer qu’elle la voit (en traçant une LdV, comme vue précédemment). Une fois qu’on est sûr qu’elle la voit, on doit déterminer si elle peut lui tirer dessus avec les armes dont elle dispose : pour ce faire, on trace une Ligne de Tir (LdT).
Comme on l’a vu dans le chapitre sur le déploiement des unités [EdG.Manoeuvre], le symbole des unités dessiné sur la Carte possède des Marques de Tir (abrégé MT). Ce sont les petits tirets que l’on ajoute au centre et aux extrémités des symboles des unités en Colonne et en Ligne, et pour les unités déployées en Zone les 4 tirets tout autour du symbole. Pour rappel, les Marques de Direction (MD) des unités sont considérées comme des MT (ça veut dire que la MD d’une unité en Colonne qui montre dans quelle direction elle se déplace est aussi une MT).
Les MT servent à déterminer d’où partent les tirs que fait l’unité et où elle reçoit les tirs adverses.
Suivant qu’une unité reçoit des tirs sur ses MT de Front, de Flanc ou Arrière, les tirs adverses bénéficieront de modificateurs différents sur les Tables de tir.
Les unités peuvent tirer depuis toutes leurs MT. Mais il n’est pas possible de tirer vers l’arrière. Par exemple, une unité déployée en Ligne ne pourra tirer que vers l’avant (donc de front) et de flanc mais pas en arrière.
Pour tracer une LdT, il faut que la Cible soit à portée de tir. La portée de tir de chaque capacité de tir est indiquée sur la Fiche d’unité de chaque unité. Par exemple, une unité qui a une capacité de tir Inf : 4,2 (1,5 km) signifie qu’elle peut faire des tirs Inf jusqu’à 1,5 km max.
La distance du tir doit donc être inférieure ou égale à la porte de tir de la capacité de tir.
On trace une LdT pour chaque MT du tireur qui peut atteindre une MT de la Cible.
Si la LdT d’une MT dépasse la portée de tir de la capacité de tir de l’unité, on ne peut pas utiliser cette MT pour tirer. On peut également décider de ne pas utiliser volontairement une ou plusieurs MT d’une unité lors d’un tir (afin de bénéficier d’une meilleure distance de tir : un tir effectué à 1 km aura un meilleur coefficient qu’un tir effectué à 1,5 km).
La distance de tir finale qu’on utilise pour résoudre le tir est celle de la LdT la plus éloignée de la MT de la Cible.
Par exemple, si une unité peut tracer 3 LdT depuis chacune de ses MT vers une ou plusieurs MT d’une Cible, on prend en considération la LdT la plus longue.
Dans cet exemple, la LdT prise en compte pour résoudre le tir est celle de 2,2 km. Si on souhaite que le LdT prise en compte soit de 1,5 km, on ne choisira que 2 MT pour résoudre le tir : celle de 1,2 km et celle de 1,5 km.
Le nombre de MT d’une unité depuis lesquelles on peut tracer une LdT vers une ou plusieurs MT d’une Cible modifiera la puissance du tir.
Par exemple, dans l’exemple ci-dessus, si on choisit de ne tirer qu’avec 2 MT (pour bénéficier de la distance de tir 1,5 km au lieu de 2,2 km), le coefficient de la capacité de tir sur la Table des Tirs Inf sera de x0,7 (au lieu de x1 pour 3 MT).
Cela semble fastidieux mais cela procure une très grande liberté et flexibilité dans la résolution des tirs, tout en étant plus réaliste. Une unité bien déployée peut tirer avec toutes ou qu’une partie de ses MT sur une unité devant elle, et si une Cible apparaît mais n’est à portée de tir que pour une seule de ses MT, elle pourra quand même tirer, mais de façon moins efficace (puisqu’une seule partie de l’unité tire vraiment, les autres étant trop loin ou ne pouvant pas voir la Cible).
Les LdT ne doivent pas être bloquées par des terrains qui ont des obstacles verticaux, comme pour les LdV : les terrains de Bois, Forêts, Collines, Montagnes, Hautes Montagnes, Falaises, Villages et Villes bloquent ainsi les LdT.
Les autres types de terrains ne les bloquent pas.
Terrain occupé par une Cible : le terrain pris en considération pour la résolution du tir est celui qu’occupe chaque MT de la Cible. Si un tireur peut tracer des LdT contre plusieurs MT d’une Cible et que chacune de ces MT sont sur des terrains différents, dans ce cas on choisit le terrain avantageant le plus la Cible (i.e. qui la protège le plus).
Ici, l’unité bleue peut tracer 2 LdT contre la Cible noire depuis sa MT de Front. Pour la résolution du tir, on choisira le terrain de Forêt sous la MT du centre de la Cible car c’est celui qui la protège le plus. On remarquera que l’unité bleue ne peut utiliser qu’une seule MT pour tirer sur la Cible, car les deux autres MT ne peuvent pas tracer de LdT vers la Cible.
Dernière chose importante avant de passer à la pratique et d’exécuter de vrais tirs, il faut savoir que lorsqu’on résout un tir Inf ou un tir AT, on prend en compte le Blindage de la Cible.
On doit décider de tirer contre un Blindage en particulier si la Cible possède plusieurs niveaux de Blindage (par exemple si un Bataillon possède des Cies sub. attachées avec différents Blindages).
Quand on choisit un Blindage en particulier, le tir qu’on fera n’aura d’effets que contre les unités qui ont un Blindage égal ou inférieur à celui qu’on a choisit.
Cela est valable aussi bien pour les tirs Inf que les tirs AT.
Par exemple, si on fait un tir avec une unité de VPax contre un Bataillon ennemi qui possède 3 Cies sub., dont une Cie a un Blindage de 2, une Cie un Blindage de 4 et une autre Cie un Blindage de 16, on doit décider contre lequel de ces Blindages on fait le tir. Si on choisit de tirer contre le Blindage de 4, dans ce cas on appliquera le résultat éventuel du tir contre la Cie avec un Blindage de 2 et celle avec un Blindage de 4, mais la Cie qui a un Blindage de 16 ne sera pas concernée par le tir.
Lors des tirs Inf, on utilise la capacité LAP inf des unités pour contrer le Blindage des Cibles, et lors des tirs AT on utilise la capacité de pénétration AT (pen) de l’unité contre le Blindage des Cibles.
Bon, après toutes ces explications un peu indigestes, passons à la pratique, afin de vous prouver que tout ça n’est pas aussi compliqué qu’il n’y paraît et que résoudre un tir est simple et (presque 😉) rapide.
Nous allons d’abord exécuter un tir d’infanterie.
Nous allons utiliser le 11. PzGrenadier Bataillon (unité A.11) utilisé dans les chapitres précédents.
Veuillez donc reprendre la Feuille d’unités de ce Bataillon telle qu’utilisée dans [EdG.Bataillon] et [EdG.Command&Control].
Ensuite, nous allons déployer ce Bataillon sur la Carte : sur le CdG 01-55 en Colonne sur 1 km, en Mission Offensive, dans la Plaine et orienté à l’est, en face d’un petit Bois.
Dans ce petit Bois, dans le CdG 02-55, nous allons dessiner le symbole d’une unité ennemie, l’unité B.21, de couleur noire, en Ligne sur environ 1 km, déployée dans le Bois et orientée vers l’ouest, en Mission Défensive.
L’unité A.11 possède 12 PA. Nous annonçons à l’adversaire que nous allons effectuer un tir Inf contre la Cible B.12.
Normalement, l’adversaire n’est pas censé donner de détails sur la composition de son unité-cible (sauf le niveau de Blindage), mais pour l’exercice, nous allons créer une Feuille d’unité pour l’unité ennemie afin de connaître ses caractéristiques.
Veuillez donc créer un Bataillon sur une Feuille d’unité en indiquant les caractéristiques suivantes :
Le Bataillon ennemi est composé de 3 Compagnies sub. attachées de VPax (sur BMP-1) et d’1 Cie sub. de Tank (avec des T-72).
Après avoir déclaré au joueur adverse que nous allons faire tirer notre unité A.11 contre l’unité B.21, nous vérifions que notre unité possède bien une LdV valide vers la Cible : étant donné qu’il n’y a pas d’obstacles de terrain entre l’unité et la Cible, la LdV est valide. De plus, comme la Cible est à moins de 2 km, il n’y a pas besoin de faire de test de repérage.
On regarde sur la Table du Coût des Actions combien coûte de faire un tir Inf avec 3 Compagnies sub. attachées : cela coûte 4 PA par tir. On décide alors de faire 3 tirs en dépensant les 12 PA du Bataillon.
Ensuite, on détermine les Lignes de Tir (LdT) qui peuvent être tracées entre notre unité et la Cible : ici, comme notre unité est en Colonne et la Cible est en face, seule la MT de Front (qui est aussi la MD) peut tirer sur la Cible. Cette MT peut tracer 2 LdT contre 2 MT de la Cible : la MT du haut et celle du centre, mais pas contre celle du bas qui se trouve de l’autre côté de Bois.
Puis, nous demandons quels Blindages possède la Cible. Le joueur adverse nous dit que la Cibles est composée de pts de troupe avec un Blindage de 2 et d’autres pts de troupe avec un Blindage de 40. Ça nous donne déjà une idée du type de troupe qui compose ce Bataillon.
Comme on souhaite seulement faire un tir d’infanterie (tir Inf), nous décidons de faire notre tir contre les pts de troupe qui ont un Blindage de 2 et moins. Si on avait voulu tirer contre les pts de troupe avec un Blindage de 40, il aurait été préférable de faire un tir AT.
On résout alors le tir Inf sur la Table des Tirs Inf : on décide de faire tirer toutes les Compagnies sub. du Bataillon A.11 : les 2 Cies de Marder et la Cie de Leopard 1A5. Pour chaque Compagnie, on doit multiplier le nombre de pts de troupe qu’elle possède actuellement par sa capacité de tir Inf.
La capacité de tir Inf de chaque unité est indiquée sur sa Fiche d’unité.
Le nombre de pts de troupe de chaque Compagnie se vérifie sur la Feuille d’unités, jamais sur les Fiches d’unité. Car les Fiches d’unité n’indiquent que le nombre de pts de troupe théorique d’une unité, mais le nombre réel et actuel est toujours indiqué sur les Feuilles d’unités.
On multiplie donc la capacité de tir Inf par le nombre de pts de troupe : les deux Cies de Marder ont 11 pts de VPax chacune, donc elles auront une puissance de tir totale de : 22 x 5,2 = 114,4 (on fait le calcul en additionnant les pts de troupes des deux Cies, car elles ont la même capacité de tir Inf).
La Cie de Leopard possède 13 pts de Tank, avec une capacité de tir de 1,1, soit : 13 x 1,1 = 14,3.
On additionne les puissances de tir de chaque Compagnie subordonnée attachée qui participe au tir, soit : 114,4 + 14,3 = 128,7. La puissance du tir Inf non-modifiée du Bataillon est ainsi de 128,7.
Comme le Bataillon a dépensé 12 PA pour faire en tout 3 tirs, et qu’on décide que ces 3 tirs ne seront que des tirs Inf, on multiplie par 3 la puissance de tir : 128 x 3 = 386,1.
Ensuite, on regarde sur la Table des Tirs Inf les coefficients à appliquer à cette puissance de tir :
On modifie donc la puissance de tir par tous ces coefficients : 386,1 x 0,3 x 1 x 0,5 = 57,91.
Ensuite, on lance 1d10 sur la TCT par rapport à la Compétence de l’unité qui tire (notre Bataillon a une Compétence de 5). Le d10 est modifié par la Compétence de la Cible (6, donc modificateur de 0), si elle reçoit les tirs sur son Front, Flancs ou Arrières (Front, modificateur de 0) et on soustrait le Blindage de la Cible à la capacité de LAP Inf du tireur : les trois Compagnies du Bataillon ont toutes une capacité LAP Inf de 5, donc on déduit le Blindage de la Cible à cette capacité : 5 - 2 = 3, ce qui donnera un modificateur au d10 de +3.
Si on avait tiré contre les pts de troupe qui ont un Blindage de 16, cela aurait donné : 5 - 16 = -11, donc un modificateur au d10 de -11, ce qui aurait rendu le tir quasiment inefficace.
Les tir Inf effectués sur des unités qui ont un Blindage supérieur à 5 seront la plupart du temps inefficaces. Contre ce genre d’unité, il est préférable de faire des tirs anti-char.
On lance 1d10 et on fait un 6, modifié par +3 cela donne 9. La TCT, à la colonne des Compétences 5 indique : x0,45.
On multiplie ce coefficient à la puissance de tir modifiée : 57,91 x 0,45 = 26,06, arrondis à 26.
Cela signifie que 26 pts de troupe sont touchés. Ce qui est beaucoup... !
Sur ces 26 pts touchés, on va alors déterminer le nombre de pts de troupe qui seront éliminés et les pts de troupe qui seront neutralisés.
On lance à nouveau 1d10, modifié par le déploiement et la Mission de la Cible (en Ligne et en Mission Défensive : -2), sa Compétence (qui est de 6 : 0) et des pts de Tank participent au tir (+2). On fait 4 : 4 - 2 +2 = 4. La Table des pertes indique : x0,5. Ce qui signifie que 50 % des pts touchés seront éliminés : 26 x 0,5 = 13 pts de troupe éliminés.
Le nombre de pts de troupe neutralisés est alors la différence entre les pts touchés et ceux éliminés : 26 - 13 = 13 pts de troupe neutralisés.
Toutefois, comme le Bataillon A.11 n’a réussi à tirer que contre 2 MT de la Cible, on doit déterminer combien de Compagnies sub. peuvent absorber les pertes. De plus, seuls les pts de troupe qui ont un Blindage égal ou inférieur à celui choisi au début du tir peuvent absorber des pertes (donc ici, les pts de Tank de la Cible ne pourront pas absorber les pertes). Sur la Table de Déploiement de la Cible, on croise le nombre total de Compagnies qu’a la Cible (4 Cies) par le nombre de MT touchées (2 MT), ce qui donne 2 Compagnies au maximum peuvent absorber les pertes dues au tir.
Cela signifie que même s’il reste des pts de troupe à éliminer et/ou neutraliser après que ces deux Cies aient absorbé les pertes avec leurs pts de troupe, les autres Cies n’auront pas à absorber les pts éliminés ou neutralisés restants.
Ici, cela signifie que deux des Compagnies de BMP-1 (Blindage de 2) pourront effectivement absorber les 26 pts de troupe touchés.
Elles doivent d’abord, et en priorité, absorber les pts éliminés : on répartit les 13 pts entre les deux Cies en éliminant 7 pts de VPax à la première Compagnie et 6 pts à la seconde. Les pts de VPax restants de ces deux Cies sont notés comme "neutralisés" sur la Feuille d’unités (3 pts de VPax pour la première Cie et 4 pts pour la seconde). Les 6 pts de troupe restants à neutraliser sont ignorés, car aucune autre Compagnie ne peut les absorber.
Quand une Compagnie subit des pts de troupe éliminés, on les déduit du nombre qu’elle possède actuellement en notant le nombre actualisé dans la case "Pts de troupe". Par contre, les pts de troupe neutralisés sont notés dans la case "Pts neutralisés" mais ne sont pas déduits des pts de troupe que la Cie possède. Car ces pts neutralisés sont toujours dans l’unité, mais ils sont moins efficaces que les pts normaux.
Par exemple, pour une Compagnie qui a initialement 12 pts de VPax et qui subit 4 pts éliminés et 3 pts neutralisés, on notera "12/8" dans la case des Pts de troupe (pour indiquer qu’elle avait 12 pts de troupe et que maintenant elle n’en a plus que 8), et "3" dans la case de Pts neutralisés, cela signifiant que même si Cie possède actuellement 8 pts de troupe encore en jeu, 3 de ces pts sont momentanément neutralisés (donc que seulement 5 pts de troupe pourront agir normalement).
Les pts de troupe éliminés et neutralisés subis par la Cible sont notés en tant que pts de Démoralisation. Ces pts se cumulent au fur et à mesure qu’une unité subit des pertes et des pts neutralisés. Le Bataillon ennemi subit 20 pts de Démoralisation d’un coup, et pas 26 pts, car on ne compte que les pts effectivement éliminés et neutralisés, et pas les pts de perte théoriques.
Pour les pts de démoralisation et le Moral, voir le chapitre suivant [EdG.Tirs-réaction&Moral].
Enfin, on coche 9 cases de tir sur la Feuille d’unités du Bataillon A.11., car comme chaque Compagnie a fait 3 tirs et que trois Cies ont tiré, cela fait 9 cases de tir en tout.
Ce genre de tir est puissant, mais ça a un coût... Si le Bataillon n’est pas ravitaillé le Tour prochain, il ne pourra faire que 3 tirs en tout (donc soit 1 seul tir pour chacune de ses Cies sub., soit 3 tirs pour une seule Cie, ou tout autre combinaison).
Ce tir Inf a été particulièrement puissant car l’unité A.11, bien qu’elle soit en Colonne, bénéficie de conditions assez idéales (tous ses PA sont disponibles, distance de tir très courte, etc.). Dans la pratique, un tel Bataillon arriverait face à une Cible en ayant déjà dépensé une partie de ses PA et subirait sûrement un tir de réaction assez meurtrier car il évolue à découvert en Plaine.
Nous vous déconseillons de faire avancer une unité ainsi, à découvert, face à un Bataillon ennemi relativement puissant et qui n’a subi aucuns pts éliminés ni neutralisés...
Si la Cible souhaitait réduire le nombre de pertes dû au tir, elle pourrait reculer.
Si une Cible recule entre 1 et 1,5 km, elle peut réduire les pertes qu’elle a subi de moitié. Elle est ensuite marquée PAR (Points d’Action Réduits).
Ici, si la Cible avait reculée d’au moins 1 km, elle aurait pu ne subir que 7 pts éliminés et 7 pts neutralisés (13 ÷ 2 = 6,5 arrondis à 7). Mais dans ce cas elle se serait retrouvée de l’autre côté du Bois, toujours déployée en Ligne. Notre Bataillon, s’il n’avait pas dépensé tous ses PA, aurait alors pu avancer dans le Bois, ce qui aurait été très avantageux pour lui.
Lors de la résolution de tirs (surtout s’ils sont meurtriers), il convient de choisir entre subir des pertes et garder la position, ou perdre la position mais subir moins de pertes. Tout dépend de la situation et de ce que l’on cherche à sauvegarder...
Après avoir vu comment faire un tir d’infanterie, nous allons voir comment faire un tir anti-char.
Nous allons reprendre le Bataillon A.11 et la Cible B.21 précédemment utilisés.
Nous partons du principe que le Bataillon B.21 n’a entrepris aucune Action à la fin du tour précédent, et qu’au Tour suivant, c’est à nouveau au tour du Bataillon A.11 d’être activé en premier.
Notre Bataillon A.11 va effectuer un tir anti-char (tir AT) avec ses Compagnies sub. attachées contre la Cible B.21 pour tenter de détruire les chars T-72 qui représentent un réel danger.
Dans l’absolu, les tirs AT se déroulent de la même façon que les tirs Inf, sauf qu’il y a 3 capacités de tir AT différentes : les capacités de tir ATG, les capacités de tir ATGM et les capacités de tir ATCC.
Pour rappel, les tirs ATG sont les tirs effectués par des canons anti-char, les tirs ATGM sont les tirs effectués par des missiles anti-char, et les tirs ATCC sont les tirs effectués par les unités d’infanterie avec des armes anti-char rapprochées (comme des lance-roquettes, des grenades anti-char, etc.).
Notre Bataillon A.11 dispose de deux Cies de VPax (Marder) qui ont une capacité de tir ATCC et ATGM, et d’une Cie de Tank (Leopard 1A5) qui a une capacité ATG (voir leurs Fiches d’unité respectives).
La capacité ATCC des VPax n’a qu’une portée de tir de 0,5 km, ce qui n’est pas assez pour atteindre la Cible qui est située à 0,7 km (comme on l’a vu lors de la résolution du tir Inf précédent).
Par contre, ces deux Cies de VPax peuvent utiliser leur capacité de tir ATGM (portée de 2 km).
La Cie de Leopard peut également tirer (portée ATG de 2 km).
Nous annonçons au joueur adverse que notre Bataillon A.11 va à nouveau tirer sur son Bataillon B.21 (la Cible).
Notre Bataillon dépense cette fois seulement 4 PA pour effectuer un seul tir, car il ne lui reste plus que 3 cases de tir (puisqu’une case de tir correspond au tir d’une Cie).
On déclare que le tir se fera contre les pts de troupe qui ont un Blindage de 40 ou moins (puisque le joueur adverse nous avait dit que c’était la Blindage le plus élevé de la Cible). Cela signifie que le tir aura un impact à la fois contre les pts de troupe qui ont un Blindage de 40, mais aussi contre les pts de troupe qui ont un Blindage inférieur (ici, les Cies de BMP-1 avec leur Blindage de 2).
On n’a pas besoin de tracer de LdV ni de LdT, car rien n’a changé depuis le Tour précédent, et on sait que notre Bataillon voit la Cible et qu’il peut tracer deux LdT depuis sa MT de Front.
Bien que le Bataillon ait payé en PA pour faire un seul tir, comme les capacités de tir AT sont différentes pour les deux Cies sur Marder et pour la Cie de Leopard, on va résoudre un tir AT avec la capacité ATGM des Cies de VPax et un autre tir AT avec la capacité ATG de la Cie de Leopard. Chaque Compagnie faisant 1 seul tir AT.
Commençons par résoudre le tir ATG des Leopard.
On multiplie le nombre de pts de troupe (13 Tank) par la Conduite de tir de la Cie (x1,7) et par le nombre total de tirs (1) : 13 x 1,7 x 1 = 19,21.
Puis on regarde sur la Table des Tirs ATG les coefficients à appliquer à cette puissance de tir :
On modifie donc la puissance de tir par tous ces coefficients : 19,21 x 0,3 x 1,5 x 0,5 x 0,9 = 3,89.
Ensuite, on lance 1d10 sur la TCT par rapport à la Compétence de l’unité qui tire (notre Bataillon a une Compétence de 5). Il n’a pas de modificateurs au d10 (la Cible reçoit le tir de Front et a une Compétence de 6). On fait 5 : la TCT, à la colonne des Compétences 5 indique : x0,25.
On multiplie ce coefficient à la puissance de tir modifiée : 3,89 x 0,25 = 0,97, arrondi à 1.
Ce qui signifie qu’1 point de troupe ennemi est touché.
Cependant, on doit maintenant calculer le Blindage réel de la Cible (qui nous servira à déterminer le nombre de pts éliminés) : on lance 1d10 sur la Table des Tirs (un)lucky shot et on fait un 6 : x1,1 (tirs reçus de Front). Il n’y a pas d’autres modificateurs. Le blindage final de la Cible sera alors de : 40 x 1,1 = 44.
Enfin, on détermine les pts de troupe éliminés et neutralisés sur la Table des Pertes des Tirs Anti-char.
On déduit le Blindage de la Cible de la capacité de pénétration de la capacité ATG utilisée (les munitions de 105mm DM-33 des Leopard 1A5 ont une pénétration (Pen) de 42) : 42 - 44 = -2. On lance 1d10 modifié par le déploiement et la Mission de la Cible (en Ligne en Mission défensive : -1) et on fait un 8 : 8 - 1 = 7. La Table indique à la colonne -10 à -1 : x0,35.
On multiplie ce coefficient avec le nombre de pts touchés : 1 x 0,35 = 0,35, arrondi à 0. Ce qui signifie qu’aucun point de troupe de Tank ennemi n’a été éliminé. La détermination des pts neutralisés est facile : 1 - 0 = 1 point de troupe neutralisé. On le note sur la Feuille d’unités de la Cible dans la case "Pts Neutralisés" de la Compagnie de Tank (T-72).
Le tir ATG n’a pas été un grand succès...
On va tenter de faire mieux avec le tir ATGM !
La procédure est la même, sauf qu’on utilise la Table des Tirs AT Inf.
On prend en compte le nombre de pts de troupe des deux Cies de VPax qui tirent : 22 pts, et on multiplie par le coefficient de tir ATGM de leur capacité de tir ATGM : x0,5, soit 22 x 0,5 = 11.
Le coefficient des ATGM à appliquer au nombre de pts de troupe qui tirent correspond au nombre de lanceurs ATGM dont dispose l’unité. Si le coefficient est x0,5 et que le total des pts de troupe de l’unité est de 11 pts de troupe, cela signifie que l’unité possède 5,5 (arrondis à 6) lanceurs ATGM.
Les coefficients modificateurs à appliquer à la puissance de tir sont :
Soit une puissance de tir de : 11 x 0,3 x 1 x 0,5 x 0,9 x 0,7 = 1,04.
On lance 1d10 sur la TCT à la colonne de Compétence 5 et on fait un 7 : x0,35. Soit 1,04 x0,35 = 0,36 arrondi à 0. Aucun point de troupe ennemi n’est touché. Le tir a échoué.
On ajoute quand même le point de troupe de Tank neutralisé en tant que point de Démoralisation (le Bataillon ennemi a maintenant 21 pts de Démoralisation. Lorsqu’il aura 40 pts ou plus, il sera considéré "démoralisé".
On coche également les 3 cases de tir correspondant aux tirs qu’ont effectués les Compagnies de notre Bataillon. Ce dernier ayant toutes ses cases de tir cochées, il ne pourra plus tirer qu’à un quart de sa puissance (puissance de tir x0,25).
Si les tirs Inf ont été un succès, les tirs AT ont été plutôt médiocres. La principale raison est que les Compagnies n’ont pas pu cumuler leurs capacités de tir (à part les deux Cies avec leur tir ATGM), qu’elles n’ont fait qu’un tir chacune, et surtout que leur Bataillon est déployé en Colonne (s’il avait été déployé en Ligne, la puissance de feu aurait été 2 fois plus puissante). De plus, les pts de Tank de la Cible (T-72) possèdent un très bon Blindage qu’il n’est pas facile de percer avec les munitions de 105mm des Leopard 1A5. Les ATGM sont beaucoup plus efficaces, mais il convient de les déployer plutôt en ligne, donc sur la défensive, pour les utiliser de façon efficace.
Les tirs coutent des munitions (cases de tir cochées), donc il convient de bien réfléchir avant de tirer si cela vaut le coup ou pas, afin de ne pas se retrouver à court de munitions dans un moment important. Toutefois, il est assez facile et rapide de ravitailler les unités en munitions de combat, du moment que les unités ne s’aventurent pas trop loin ni ne s’isolent. Par contre, le ravitaillement en carburant est souvent bien plus problématique... surtout pour les chars.
Vous savez maintenant faire des tirs d’infanterie (tir Inf) et des tirs anti-char (tir AT).
Au chapitre suivant nous verrons comment faire des tirs de réaction (face aux mouvements et aux tirs adverses) et nous apprendrons à gérer la démoralisation des unités.
Calculateurs de tir : pour ceux qui n'aiment pas trop utiliser la calculatrice, il y existe des calculateurs de tir PDF pour les tirs Inf, les tirs AT et les tirs d'Arty. On peut les trouver dans le Module des Règles de Base > Tables et Aides de jeu > Calculateurs de tir. Ils sont également fournis avec chaque scénario dans les Porte-documents. De plus, une version mobile (plus lisible) à utiliser sur les smartphones et les tablettes est également disponible.
Ces calculateurs ne sont pas très réactifs (ils ont été programmés avec des formulaires PDF), mais ils ont le méritent de calculer le résultat des tirs sans calculatrice.
Veuillez lire les Chapitres suivants des Règles de Base :
Après avoir lu les Chapitres indiqués, et afin de vous exercer à faire des tirs Inf et des tirs AT, nous vous recommandons de faire les exercices suivants.
Pour le premier exercice, vous allez attaquer avec le Bataillon A.11 une Compagnie sub. détachée du Bataillon ennemie B.21 qui tient le village de Weddingen.
Placer le Bataillon A.11 dans le CdG 00-55, en Colonne sur 1 km, en Mission Offensive.
Placer la Compagnie subordonnée détachée B.211 dans le Village de Weddingen (CdG 01-58), en Ligne et en Mission Défensive.
La Compagnie B.211 peut tirer et se repositionner (seulement dans le Village) à chaque fois que le Bataillon A.11 a fini d’être activé. Elle possède 12 PA. Elle ne recule jamais pour réduire les pertes : elle reste dans le Village jusqu’à la mort !
Vous devez détruire la Compagnie B.211 en 4 Tours de jeu maximum. Si la Compagnie ennemie est toujours présente dans le Village après 4 Tours, vous avez perdu.
Le nombre de munitions de combat (cases de tir) est illimité (i.e. on ne coche pas les cases de tir après chaque tir).
Commentaires : vous pouvez soit attaquer la Cie adverse avec votre Bataillon en entier, afin d’utiliser toute sa puissance de feu, ou vous pouvez tenter de détacher une ou deux Compagnies, afin d’encercler la Cie ennemie et l’attaquer de plusieurs côtés à la fois. Toutefois, vous ne risquez pas grand-chose car la Cie ennemie ne peut pas faire de tirs de réaction (vous n’avez pas encore appris à les faire). Donc elle peut seulement tirer sur vos unités qu’après qu’elles aient fini leurs Actions.
Comme l’unité adverse est une unité d’infanterie VPax, vous n’aurez à faire que des tirs d’infanterie dans cet exercice.
Pour le second exercice, vous allez attaquer la Compagnie de T-72 du Bataillon ennemi B.21 qui défend un Village.
Placer la Cie sub. détachée B.214 (T-72) du Bataillon B.21 dans le Village de Wehre (CdG 01-61) déployée en Zone dans le Village et en Mission Défensive.
Placer la Cie sub. détachée B.112 (Marder) du Bataillon B.11 dans le CdG 05-58 en Plaine, déployée en Colonne et en Mission Offensive, et la Cie B.113 (Leopard) dans le Village de Liebenburd (CdG 97-64) en Colonne et Mission Offensive.
Vous devez détruire la Cie B.214 en 4 Tours de jeu maximum. Si la Compagnie ennemie est toujours présente dans le Village après 4 Tours, vous avez perdu.
La Cie B.214 n’a pas le droit de bouger. Elle peut être activée après que les deux Cies A.112 et A.113 ont fini leurs Actions.
Le nombre de munitions de combat (cases de tir) est illimité (i.e. on ne coche pas les cases de tir après chaque tir).
Commentaires : la Compagnie B.214 composée de T-72 est relativement puissante, donc méfiez-vous. Cependant, comme vous n’utilisez pas encore les règles sur les tirs de réaction, vous pouvez faire tirer vos deux Cies avant que les T-72 ne leur tirent dessus. Vous pouvez ainsi rester à la limite de la portée de tir et tirer en faisant un ou deux tirs en gardant assez de PA pour reculer hors de portée des T-72 après les tirs. Mais de cette façon, il n’est pas sûr que vous arriviez à faire vraiment mal à l’ennemi.
Bien que vos chars Leopard 1A5 possèdent un canon et des munitions AT corrects, ces dernières auront du mal à percer les T-72. Et attention que le Blindage des Leopard 1A5 est faible, donc ils pourront être détruits assez facilement par les tirs des T-72. Par contre, les ATGM Milan-1 que possède votre Compagnie d’infanterie sur Marder sont très puissants et peuvent facilement détruire les T-72, à condition d’être à 1,5 km ou moins de la Cible (donc à portée de tir des T-72). Mais en vous approchant des T-72 par le Bois au nord-est avec votre infanterie, elle aura une meilleure protection qu’en Plaine.
Bonne chance !
Le prochain cours concernera les tirs de réaction et la gestion du moral des unités.
Rendez-vous au chapitre [EdG.Tirs-réaction&Moral].