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Dans ce cours, vous apprendrez à utiliser les Compagnies subordonnées des Bataillons : à la détacher, les rattacher, et utiliser les capacités de mouvement à pied (F).
Nous verrons d’abord comment détacher et rattacher des Compagnies subordonnées, puis comment transférer des pts de troupe entre les Compagnies.
Puis nous verrons comment utiliser la capacité de mouvement F (à pied) des unités de VPax.
Il y a deux types de Compagnies dans CATSS :
Les Batteries (d’artillerie et de mortiers) sont appelées également des Compagnies ici, qu’elles soient subordonnées ou pas. Mais dans les règles sur l’artillerie, elles sont nommées spécifiquement "Batteries" (bien que cela ne change rien : ce sont des Compagnies en termes de jeu).
Compagnies subordonnées des Bataillons : ce sont les unités qui constituent les Bataillons (comme on l’a vu dans [EdG.Bataillon]). Ces unités sont considérées être soit « dans le Bataillon » (i.e. attachées), soit « en-dehors du Bataillon » (i.e. détachées).
Quand elles sont attachées, on utilise leurs capacités pour résoudre les Actions du Bataillon.
Quand elles sont détachées, on dessine leur symbole sur la Carte et leurs capacités ne peuvent pas être utilisées par leur Bataillon, comme on le verra plus en détail ci-dessous.
Compagnies indépendantes : ce sont les unités de la taille d’une Compagnie (ou l’équivalent) qui dépendent directement d’un État-major (É.M.) et pas d’un Bataillon.
Ces unités sont semblables aux Bataillons (elles cumulent les pts de démoralisation, on comptabilise leurs tirs et leur carburant, etc.), mais elles n’ont pas d’unités subordonnées.
Nous allons voir comment détacher et rattacher des Compagnies subordonnées (en abrégé Cies sub.).
Pour ce faire, nous allons utiliser le Bataillon que nous avons créé au chapitre [EdG.Bataillon].
Nous plaçons le Bataillon A.11 sur les CdG 00-73 et 01-72, en Ligne sur 2 km, le long de la lisère de la Forêt.
Il doit interdire l’accès de l’autoroute aux unités ennemies qui se trouvent quelque part à l’ouest, entre les villes de Salzgitter et de Salzgitter-Bad. Il est placé dans la Forêt afin d’être mieux protégé et pour rendre difficile toutes tentatives de le prendre à revers.
Comme le Bataillon ne dispose que de 3 Compagnies subordonnées, il ne peut se déployer que sur 2 km au maximum lorsqu’il est en Ligne (voir la Table de Déploiement).
Comme on peut le voir, le Bataillon n’est pas en mesure de couvrir toute la lisière ouest de la Forêt (qui fait une dizaine de km de long de ce côté-ci).
Il décide alors de détacher deux de ses trois Cies sub. pour qu’elles couvrent les approches plus au nord et plus au sud de la Forêt, et ainsi complètement interdire l’accès à l’autoroute.
C’est un nouveau Tour de jeu et le Bataillon est activé. Il possède 12 PA (c’est un Tour de Jour).
Il commence par détacher deux de ses Cies sub. : détacher et rattacher des Cies sub. ne coûte pas de PA pour un Bataillon (ce sont les Cies sub. qui doivent payer). Il aurait aussi pu les détacher après avoir effectuer ses Actions ou pendant qu’il exécute des Actions.
Il commence par détacher la première Cie de VPax (sur Marder) : la A.111.
On dessine alors le symbole de l’unité à 0,5 km du Bataillon, dans le déploiement souhaité (en Colonne, en Ligne ou en Zone) : ici on déploie la Cie en Colonne afin qu’elle puisse bouger plus rapidement. On dessine son symbole en Colonne (qui doit faire entre 0,5 km et 1 km max, car c’est une Compagnie) et on écrit son ID près de son symbole : A111.
On remarquera qu’on a choisi de déployer les Cies sub. sur le terrain de Plaine, et pas dans la Forêt, car ici, nous souhaitons que les Cies sub. rejoignent rapidement leurs positions. Mais s’il y avait eu un danger qu’elles se fassent attaquer sur la Plaine, nous aurions pu les déployer dans la Forêt derrière le Bataillon, afin qu’elles bénéficient de la protection des arbres (mais elles auraient été beaucoup plus lentes à rejoindre leurs positions assignées).
On note le nombre de PA que possède la Compagnie sub. ainsi détachée : elle a un nombre de PA égal au nombre actuel de PA de son Bataillon moins 3 PA (car cela lui coûte 3 PA de se détacher de son Bataillon).
Par exemple, si le Bataillon avait dépensé 5 PA auparavant et qu’il lui reste 7 PA quand il détache la Cie sub., celle-ci aura 7 – 3 = 4 PA.
Ici, comme le Bataillon n’a pas dépensé de PA avant de la détacher, la Cie sub. a 12 – 3 = 9 PA. On note 9 PA près de son ID.
Puis on coche la case "Détaché" sur la Feuille d’unité du Bataillon, pour indiquer que cette Compagnie est maintenant détachée : le Bataillon ne pourra plus utiliser ses caractéristiques.
Cette Compagnie sub. pourra être activée une fois que le Bataillon aura fini ses Actions.
Car pour le moment, il détache l’autre Cie sub. de VPax : la A.112.
On suit la même procédure que pour la A.111.
Ensuite, le Bataillon doit obligatoirement réduire la longueur de sa Ligne, car il n’a plus assez de Cies sub. attachées pour rester déployé sur 2 km (la Table de Déploiement spécifie qu’un Bataillon déployé en Ligne ne peut se déployer que sur 1 km max s’il possède une ou deux Cies sub. attachées).
La Table du Coût des Actions indique qu’il doit payer 0,5 PA par Cie sub. attachées + 1 PA par km de déploiement (le plus long entre l’ancien déploiement et le nouveau). Donc le Bataillon doit payer : (0,5 x 1) + 2 = 2,5 arrondis à 3 PA.
Il réduit la longueur de sa Ligne d’1 km.
On ne fera pas d’autres Actions avec ce Bataillon ce Tour-ci, donc on le marque d’un A rouge pour signifier qu’il a été activé et qu’il a fini ses Actions.
Comme le Bataillon a fini son activation, c’est au tour des Compagnies subordonnées d’être activées (les prochains Tours, de telles Cies sub. détachées pourront être activées avant ou après le Bataillon).
On active la Compagnie A.111 : la Cie dépense 1 PA pour arriver jusqu’à la Forêt (2 x 0,5), puis 4 PA pour pénétrer dans la Forêt, et encore 4 PA pour avancer dans celle-ci, soit en tout ses 9 PA. Elle n’a plus assez de PA pour pouvoir se redéployer en Ligne (elle le fera au Tour prochain). On marque la Cie AM (car elle a bougé de plus de 2 km).
On active maintenant la Compagnie A.112. Elle a moins de chemin à parcourir pour atteindre la position que l’on souhaite qu’elle rejoigne. Elle passe un angle de LdG en Plaine (1 PA) et pénètre dans la Forêt (4 PA). Ensuite, on souhaite qu’elle se déploie en Ligne : la Table de Changement de Déploiement de la TTOR indique qu’elle doit payer 3 PA. Une fois payés, elle est déployée en Ligne dans la Forêt. Il lui reste encore 1 PA, mais elle a fini ses Actions pour ce Tour et on la marque A (car elle a parcouru moins de 2 km).
Au Tour d’après, quand c’est au tour de la Formation à laquelle appartient le Bataillon, on peut activer chaque Cie sub. avant ou après le Bataillon.
Nous allons activer le Bataillon en premier, car on souhaite finalement renforcer la Compagnie A.111 avec quelques chars Leopard 1A5 de la Cie A.113 qui est restée dans le Bataillon.
Nous allons transférer des pts de Tank de la Cie A.113 vers la Cie A.111.
Pour ce faire, l’unité qui envoie et celle qui reçoit ne doivent pas avoir été déjà activées (donc c’est bon), et la Cie qui reçoit ne peut recevoir (et avoir) par transfert qu’un nombre de pts de troupe égal à la moitié, au maximum, de ses pts de troupe tels qu’indiqués sur sa Fiche d’unité. Comme la Cie A.111 possède normalement 11 pts de troupe, elle peut accueillir au maximum 6 pts de troupe (5,5 arrondis à 6). Donc ici, la Cie A.113 pourra lui transférer au maximum 6 pts de Tank. Cependant, nous décidons de lui transférer seulement 4 pts de Tank Leopard (afin de ne pas trop dégarnir la Cie A.113).
Si les deux Cies avaient été distantes de 2 km ou moins, nous aurions pu transférer les pts de Tank automatiquement, sans avoir à tracer l’itinéraire que suivront les pts de Tank pour rejoindre leur nouvelle Cie. Mais ici, les pts de Tank sont situés à environ 4 km de la Cie A.111, donc nous devons tracer l’itinéraire suivi par ces pts de Tank. Si une unité ennemie est en mesure de faire un tir de réaction (mouv) contre cet itinéraire, on résoudra immédiatement le tir et les pts de Tank pourront subir des pertes.
Pour pouvoir tracer un itinéraire valide, les pts de Tank doivent pouvoir rejoindre leur nouvelle unité avec un nombre de PA égal à leur unité d’origine, soit ici 12 PA. S’ils ne peuvent pas rejoindre A.111 avec 12 PA, il ne sera pas possible de les transférer.
On trace un itinéraire en Plaine, car le risque de tirs de réaction est très faible. Les pts transférés ont besoin de 2,5 PA pour rejoindre A.111, donc le transfert est possible.
On note sur la Feuille d’unité les pts transférés.
On note dans la case "Pts transférés / attachés" de la Cie A.111 les 4 pts de Tank reçus, et on les ajoute aussi dans la case "Pts de troupe".
Pour la Cie A.113, on déduit les 4 pts de Tank de son total de pts de troupe et on les note également dans la case "Pts transférés / attachés".
On doit déduire les PA dépensés par les pts de Tank pour rejoindre leur nouvelle Compagnie aux PA que possède cette dernière, donc on note 9 PA près de la Cie A.111 (12 – 3 = 9) ; car la Cie doit attendre que ces chars transférés arrivent avant de pouvoir entreprendre des Actions.
Comme on est toujours au début de l’activation du Bataillon A.11, on peut maintenant lui faire exécuter des Actions, puis on le marque "Activé" A.
Ensuite on active la Cie A.111. Comme il lui reste 9 PA, elle peut se redéployer en Ligne dans la Forêt (cela lui coûte 3 PA d’après la TTOR). Puis on la marque A.
Enfin, on active la Cie A.112. Comme l’adversaire ne représente plus de menace au nord de la Forêt mais qu’il est en train de se concentrer vers Salzgitter-Bad, nous décidons de le ramener en le rattachant au Bataillon.
Pour rattacher une Cie sub., celle-ci doit être à 1 km ou moins de son Bataillon et dépenser 3 PA. On redéploie donc la Cie A.112 en Colonne en payant 3 PA (d’après la TTOR) pour qu’elle puisse bouger vers son Bataillon, puisqu’elle est actuellement à 2 km de ce dernier. Puis la Cie traverse une LdG de Forêt en dépensant 4 PA et se retrouve à 1 km de son Bataillon (pas besoin d‘aller plus loin). Il lui reste 5 PA. Elle dépense alors 3 PA et peut ainsi se rattacher à son Bataillon.
On décoche la case "Détaché" sur la Feuille d’unité pour indiquer qu’elle n’est plus détachée, et on efface son symbole sur la Carte.
Le Bataillon n’a rien à faire ni rien à payer pour rattacher une Cie sub. (toutefois, s’il n’avait pas été encore activé, il aurait été marqué "PAR", i.e. "Points d’Action Réduits").
On notera qu’une Compagnie subordonnée ne peut se détacher ou se rattacher à son Bataillon qu’une fois par Tour. Elle ne peut pas se détacher et se rattacher lors d’un même Tour.
Voilà, nous avons réussi à étendre la zone occupée par le Bataillon A.11 en détachant deux de ses Compagnies subordonnées, et à renforcer l’une de ces Cies sub. détachées en lui transférant 4 chars Leopard afin qu’elle soit en mesure de mieux se défendre.
On pourrait par la suite renforcer encore davantage la Cie A.111 en lui attribuant une Mission défensive, en lui faisant creuser un Retranchement, et si de l’artillerie est disponible, en lui attribuant une Batterie d’Arty en Appui d’unité. Une telle unité serait alors très difficile à attaquer et représenterait un réel danger pour toutes les unités adverses qui passeraient à proximité.
Nous avons vu comment détacher et rattacher des Compagnies subordonnées, et comment transférer des pts de troupes entre Compagnies.
Ainsi, nous avons vu qu’un Bataillon peut étendre son dispositif bien au-delà de son déploiement initial et peut occuper et défendre de larges zones.
En plus de pouvoir détacher et rattacher des Cies sub. et de transférer des pts de troupe, il est aussi possible de transférer une Compagnie sub. d’un Bataillon à un autre (s’ils appartiennent à la même Formation), d’attacher une Compagnie indépendante à un Bataillon, de créer des sous-unités (i.e. de créer une Compagnie sub. à partir d’une ou plusieurs autres Compagnies), et enfin il est possible de créer des Groupements Tactiques (i.e. de créer un Bataillon ad hoc avec des Compagnies d’autres Bataillons ou d’autres Formations).
Le système CATSS est très souple et vous permet de modifier, de renforcer ou de créer des unités comme vous le souhaitez, tout en respectant l’organisation et les structures hiérarchiques propres aux armées, avec leurs propres contraintes, qui ne permettent pas de faire n’importe quoi non plus...
Les unités qui ont une double capacité de mouvement, comme par exemple : H/F, W/F, WD/F, T/F, peuvent changer de capacité de mouvement lorsqu’elles sont activées.
La capacité de mouvement par défaut de telles unités est celle qui n’est pas "F".
Par exemple, une unité qui a une capacité de mouvement W/F a une capacité de mouvement par défaut en W (à roues) et peut changer en F (à pied) lorsqu’elle est activée.
Unités de VPax : ces unités ont la particularité d’être considérée comme des unités de Pax lorsqu’elles utilisent leur capacité de mouvement F. On utilise alors leurs caractéristiques marquées d’un astérisque * sur leur Fiche d’unité.
Changer la capacité de mouvement d’une unité pour qu’elle utilise sa capacité de mouvement F (à pied) est judicieux dans certains cas (comme par exemple lors des assauts ou pour traverser certains terrains infranchissables par les véhicules).
Nous allons utiliser la capacité de mouvement F de la Compagnie subordonnée A.112 du Bataillon A.11 vue précédemment.
Cette Cie sub. est détachée et se trouve sur le CdG 07-69, en Colonne sur 1 km, dans le village de Börssum.
Elle souhaite traverser la rivière Oker qui se trouve en face d’elle, mais tous les ponts sur cette rivière ont été détruits par l’adversaire. Comme elle possède des pts de troupe de VPax sur Marder qui ont une capacité de mouvement T/F, elle ne peut pas traverser la rivière avec sa capacité T (à chenilles) car elle n’a pas de capacité amphibie, mais elle peut la traverser avec sa capacité F (à pied).
La procédure pour changer de capacité de mouvement est simple, mais ici, comme on souhaite que l’unité franchisse un terrain impassable pour sa capacité de mouvement par défaut, il va falloir laisser les véhicules de transport derrière la rivière, ce qui complique un peu les choses. S’il n’y avait pas eu de terrain infranchissable pour sa capacité T, il n’y aurait pas eu besoin de créer une pseudo-unité : on aurait simplement ajouté la lettre "F" près de l’ID de la Cie pour indiquer qu’elle utilise sa capacité de mouvement F, tout simplement.
Tout d’abord, la Cie doit dépenser 1 PA + 1 PA par Cie sub. (donc ici 2 PA).
Ensuite, on coche la case "MouvF" sur sa Feuille d’unité et on marque la lettre "F" près de son ID sur la Carte.
La Cie est maintenant considérée utiliser sa capacité de mouvement F. Et comme c’est une unité de VPax, elle doit utiliser les caractéristiques marquées avec un astérisque * sur sa Fiche d’unité car elle est maintenant considérée être une unité de Pax.
Puisque l’unité souhaite traverser la rivière, qui est un terrain infranchissable pour ses pts de VPax, on va devoir créer une pseudo-unité de transport (voir [MouvF.c]).
On dessine le symbole de la pseudo-unité à 0,5 km de la Cie (en Colonne ou en Zone) et on la marque avec l’ID de la Cie accolé de la lettre de la capacité de mouvement par défaut, soit ici "T".
La Cie A.112 peut enfin continuer ses Actions et traverser la rivière (il lui reste encore 10 PA).
Une fois qu’elle aura fini ses Actions, la pseudo-unité pourra être activée.
Les Tours prochains, tant que la pseudo-unité ne sera pas réintégrée par son unité d’origine, elle pourra être activée comme les autres Compagnies sub. du Bataillon, avant ou après son unité d’origine.
Lorsque la Cie A.112 souhaitera réintégrer sa capacité de mouvement par défaut, elle devra se trouver à 1 km ou moins de la pseudo-unité, sans qu’il y ait de terrains infranchissables entre elles.
Dans la pratique, vous verrez qu’on utilise rarement les capacités de mouvement F des unités qui ont une double capacité. Même les troupes d’infanterie motorisée (en W/F) s’éloignent rarement de leurs camions. Mais il arrive parfois que cette capacité soit utile, surtout dans des combats de guérilla ou pour réaliser des actions isolées.
Toutefois, pour la résolution des Assauts, nous vous conseillons d’utiliser cette capacité, car les troupes à pied sont beaucoup plus efficaces en assaut que les troupes véhiculées (et il n’y a pas besoin de créer de pseudo-unités pour la résolution des Assauts, donc c’est plus rapide et plus facile).
Veuillez lire les Chapitres suivants des Règles de Base :
Après avoir lu les Chapitres indiqués, et afin de vous exercer à utiliser les Compagnies subordonnées, nous vous recommandons de faire les exercices suivants.
Pour chaque exercice, comptabilisez les Tours de jeu sur l’Aide de Jeu "Tours, calendrier et météo".
Placer le Bataillon A.11 créé au chapitre [EdG.Bataillon] dans la petite ville d’Ilsenburg (CdG 14-46), dans le déploiement de votre choix. L’objectif est d’attaquer Bad Harzburg (CdG 05-48) en prenant la ville en tenaille.
Pour ce faire, veuillez détacher la Compagnie sub. A.111 et l’envoyer par la Montagne afin qu’elle s’empare du Pont situé à CdG 05-46 et se déploie de façon à bloquer les éventuels ennemis arrivant du sud par la Route principale B4 qui tenteraient de rejoindre Bad Harzburg.
Détachez également la Cie sub. A.112 et faites-la progresser par Stapelburg (CdG 12-50) de façon à ce qu’elle arrive à Bad Harzburg par l’est en utilisant la Route principale en CdG 08-48, puis elle se déploiera autour de la Gare (CdG 05-48) pour bloquer d’éventuelles attaques ennemies en provenance de l’ouest.
Quand au reste du Bataillon, qui comprend la Cie sub. A.113, faites-le progresser par l’Autoroute A36 pour arriver sur Bad Harzbur par le nord et déployez-le sur le CdG 05-51, de façon à ce qu’il interdise le passage des deux Ponts (un sur l’Autoroute et l’autre d’une Route secondaire).
Commentaires : le Bataillon, avec les chars Leopard, ira le plus vite, suivi de près par la Cie sub. A.112. Par contre, la Cie A.111 devra utiliser sa capacité de mouvement à pied F pour transverser les Montagnes parsemées de Forêt, car elle ne pourra pas traverser la Rivière (qui sert aussi de frontière), donc elle sera la plus lente. Elle devra également créer une pseudo-unité de transport, qui suivra (de façon logique) la Cie A.112, afin de rejoindre la Cie A.111 au Pont situé au CdG 05-46. La Cie A.111 pourra réintégrer sa capacité de mouvement par défaut une fois arrivée au Pont, ou elle pourra rester en mouvement F et laisser la pseudo-unité dans la Ville de Bad Harzburg (ce qui lui permettra de ne pas être bloquée par la Rivière, si elle veut passer d’un côté à l’autre, en cas d’attaque ennemie).
On notera que les Bois au milieu de la Forêt dans les Montagnes (comme en 13-43 ou en 11-45) sont bien des Bois (et pas de la Plaine). Ce sont des plantations forestières qui n’ont pas la densité de la Forêt, donc elles sont considérées comme des Bois.
Placer le Bataillon A.11 dans le Village de Bettingerode (CdG 06-51), déployé en Zone. La Compagnie sub. A.112 est détachée et se trouve à Ilsenburg (CdG 14-46), déployée en Colonne.
Tous les Ponts situés sur la Rivière entre Ilsenburg et Bettingerode sont détruits. Les deux seuls Ponts praticables se trouvent en CdG 06-61 (Pont de Voie ferrée) et 04-56.
Veuillez bouger la Cie A.112 de façon à ce qu’elle rejoigne son Bataillon à pied par l’itinéraire le plus court, pendant que ses véhicules feront le tour en passant par le Pont en 06-61 et rejoindront ensuite le Bataillon en réintégrant leur Compagnie.
Commentaires : amenez la Cie A.112 devant le Pont situé en 12-50, et là, faites passer la Cie en mouvement F et créez une pseudo-unité. Faites traverser Rivière à la Cie et ensuite faites-lui utiliser la Route jusque devant Bettingerode où elle devra attendre l’arrivée de sa pseudo-unité (car elle ne peut se rattacher à son Bataillon que si elle est dans sa capacité de mouvement par défaut, voir [MouvF.a3-3]). Une fois sa pseudo-unité arrivée, changez la capacité de mouvement de la Cie et faites-la se rattacher à son Bataillon.
Votre prochain cours concernera le commandement et le contrôle : c’est-à-dire les Communications et les Missions. Vous verrez également l’influence du Moral sur les unités.
Rendez-vous au chapitre [EdG.Command&Control].