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Bien que la plupart des scénarios proposés dans les Module de jeu offrent des Feuilles d’unité déjà préremplies avec toutes les caractéristiques des unités, il est nécessaire de savoir créer soi-même des Bataillons sur les Feuilles d’unité.
Nous allons donc commencer par créer un Bataillon.
Nous allons prendre comme référence le 11e Bataillon de Panzer-Grenadier de la 1ère Panzer Division de la Bundeswehr.
Pour créer une unité, il faut se référer à l’Organigramme correspondant à la période jouée par le scénario.
Ici, c’est l’Organigramme de la Bundeswehr 1984-1992 pour le 11e Bataillon de Panzer-Grenadier, de la 1ère Brigade de PanzerGrenadier, de la 1ère Panzer Division (1. Panzer-Division).
Cet Organigramme fait parti du Module Starter.
Ce Bataillon est indiqué être "teilaktiv". Cela n’a pas d’importance pour nous pour le moment.
Ce qui nous intéresse, c’est sa composition : il possède 3 Compagnies subordonnées :
Sur l’Organigramme, pour chacune de ces Compagnies, il est indiqué la Fiche d’unité correspondante.
Par exemple, la 2.PzGren.Kp. utilise la Fiche d’unité de-IH-Marder-84. La 3.PzGren.Kp. également. Par contre, la 4.Pz.Kp. utilise une Fiche d’unité différente car c’est une Compagnie de chars : de-RH-Leopard1A-83 ou de-TM-Leopard1A5-87. Pour la première Fiche d’unité, l’Organigramme indique les dates (1983-86) et pour la deuxième Fiche d’unité il indique (1987+). Comme nous allons jouer des scénarios se passant en 1990, nous utilisons la Fiche d’unité de-TM-Leopard1A5-87.
Ce Bataillon (comme la plupart des autres Bataillons de la 1. Panzer Division) ne possède pas de 1ère Compagnie. La 1ère Compagnie des Bataillons de la Bundeswehr est en général la Compagnie de commandement et de logistique. C’est pour ça que la première Compagnie subordonnée des Bataillons de la Bundeswehr est souvent numérotée à partir du chiffre 2.
Veuillez trouver ces deux Fiches d’unité : de-IH-Marder-84 et de-TM-Leopard1A5-87.
Les Fiches d’unité sont les cartes au format de cartes à jouer fournis avec le jeu.
Au recto de chaque carte, vous trouverez une courte description et une photo, ainsi que le code de la Fiche d’unité, et au verso vous trouverez les caractéristiques de l’unité.
A chaque fois que l’on fera des Actions avec ces Compagnies de PanzerGrenadier (i.e. les 2e et 3e Compagnies), on utilisera les caractéristiques de la Fiche d’unité de-IH-Marder-84. Et à chaque fois que l’on fera des Actions avec la Compagnie de chars (la 4e Compagnie) on utilisera les caractéristiques de la Fiche d’unité de-TM-Leopard1A5-87.
Maintenant, on va créer le 11e Bataillon de Panzer-Grenadier en l’enregistrant sur la Feuille d’unité.
Les Feuilles d’unité servent à connaitre les unités que possède un Camp. On y note les caractéristiques de base des Compagnies et les caractéristiques principales des Bataillons.
Les Bataillons n’ont pas de Fiches d’unité. Ils existent seulement s’ils sont inscrits sur la Feuille d’unité et s’ils sont composés d’au moins une Compagnie subordonnée.
Veuillez prendre une Feuille d’unité vierge "État-major de Formation" (nous vous conseillons de faire des photocopies, ou de les imprimer à partir des fichiers PDF disponibles sur la page des ressources officielles (choisir Feuilles d'unité Formation 1.pdf).
Sur cette Feuille d’unité, choisissez l’emplacement d’un Bataillon et notez les caractéristiques de chaque Compagnie d’après leur Fiche d’unité, en indiquant :
Vous avez créé les Compagnies subordonnées du Bataillon.
Reste maintenant à créer le Bataillon lui-même en calculant ses caractéristiques.
Les caractéristiques des Bataillons sont indiquées dans la partie haute du cadre des Bataillons.
Informez d’abord son ID (tel qu’indiqué par l’Organigramme, ou celui de votre choix) et éventuellement son nom complet. L’ID de son É.M. n’est à indiquer que s’il y a un doute ; ici, comme il fait parti de la Feuille d’unité d’un É.M. de Formation, il est sous-entendu qu’il fait partie de cet É.M. de Formation.
Ensuite, on calcule la Compétence du Bataillon. La règle [Unités.b14-4] indique que la Compétence d’un Bataillon est la moyenne des Compétences de ses Compagnies subordonnées (en abrégé : Cies sub.). Ici, on a : 5 + 5 + 6 = 16, donc : 16 ÷ 3 = 5,33, que l’on arrondit à l’entier le plus proche, soit 5. Le Bataillon aura une Compétence de 5.
Pour la capacité de mouvement, la règle [Unités.b12-2] indique qu’il faut choisir la capacité de mouvement qui est la même pour au moins 75 % des pts de troupe des Cies sub. ou celle de la Compagnie la plus lente. Ici, toutes les Compagnies ont une capacité de mouvement "chenilles" (T). On note donc T comme capacité de mouvement.
Comme aucune Compagnie sub. n’a de capacité Amphibie, on ne coche pas la case Amphibie du Bataillon.
On doit déterminer le nombre de cases de tir que possède le Bataillon. Cela reflète son stock de munitions, et donc le nombre de tirs qu’il peut effectuer.
Pour chaque Compagnie qui possède une capacité de tir direct (une capacité de tir d’infanterie (tir Inf) et/ou capacité de tir anti-char (tir AT)), on attribue 4 cases de tir au Bataillon. Comme ici le Bataillon possède 3 Compagnies qui ont toutes une capacité de tir direct, on lui attribue 12 cases de tir. On barre les cases de tir de trop.
On notera qu’il y a une case ronde indiquant "demi-cases". Si on la coche, cela signifie qu’on utilisera les demi-cases des cases de tir, pour avoir un total de 30 cases au lieu de 15. Cela est utile lorsqu’un Bataillon possède plus de 15 cases de tir.
Ensuite, on doit déterminer le nombre de cases de carburant que possède le Bataillon. Cela reflète son stock de carburant et donc combien de fois il peut bouger avant de tomber en panne d’essence...
Un Bataillon qui possède des Compagnies qui ont une capacité de mouvement à chenilles (T) ou à roues tout-terrain (WD) dépense du carburant pour bouger. Les autres types de capacité de mouvement (à pied (F), à cheval (H) ou à roues (W)) ne dépensent pas de carburant pour pouvoir bouger (ou de façon trop insignifiant).
Pour calculer le nombre de cases de carburant attribuées, il faut diviser le stock de carburant de chaque Compagnie par sa consommation. Ces deux données sont indiquées sur les Fiches d’unité.
Par exemple, la Compagnie de char Leopard a un stock de carburant de 13,0 et une consommation de 6,5 : 13 ÷ 6,5 = 2. On attribuera donc 2 cases de carburant pour cette Compagnie.
Les deux Cies de Marder attribuent 3 cases de carburant chacune, donc le Bataillon aura 8 cases de carburant en tout. On barre les cases inutilisées.
On note le niveau de Moral du Bataillon, qui, suivant la règle [Moral.a2] est la moyenne des niveaux de Moral des Compagnies sub. : 6 + 6 + 5 = 17 ÷ 3 = 5,66, arrondis à 6.
Le niveau de Démoralisation se calcule, suivant la règle [Moral.b2] par la formule : Total des pts de troupe x Moral du Bataillon x 0,2. Soit ici : (11 + 11 + 13) x 6 x 0,2 = 42. Le Bataillon aura un niveau de Démoralisation de 42.
Cela indique qu’il pourra encaisser jusqu’à 42 pts de Démoralisation avant de devenir démoralisé. Au-delà, il courra le risque d’être paralysé ou de partir en déroute.
Enfin, on note le nombre de Points d’Action (PA) que possède le Bataillon par rapport à sa Compétence.
On consulte la Table des Points d’Action et on note le nombre de PA correspondant à la Compétence du Bataillon pour les Tours de Jour et de Nuit, à la colonne "Unités normales". Ici, notre Bataillon aura, avec sa Compétence de 5 : 12 PA les Tours de Jour et 8 PA les Tours de Nuit. On note 12 / 8 sur la Feuille d’unité.
Ce qui signifie qu’il aura 12 Points d’Action (PA) quand il sera activé lors des Tours de Jour, à dépenser pour exécuter ses Actions (bouger, tirer, etc.), et il aura 8 PA les Tours de Nuit. Certaines Actions (comme faire des tirs de réaction) rendent les unités PAR (Points d’Action Réduits), dans ce cas, le Bataillon aura 6 PA au lieu de 12 les Tours de Jour.
Voilà, vous avez créé votre premier Bataillon !
Vous allez ensuite apprendre à le placer sur la Carte et le faire manœuvrer.
Rendez-vous au chapitre [EdG.Manœuvre].