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Ce cours est un des plus long et détaillé de l’École de Guerre, car il apprend à bouger les unités en utilisant un système de mouvement innovant qui utilise la grille imprimée sur les Cartes.
Ce système n'est pas habituel et peut paraître déroutant pour ceux qui sont habitués aux cartes avec des hexagones, mais vous verrez qu’il est assez facile (et précis) d’utiliser ce système pour déplacer des unités.
Mais c'est pourquoi nous allons l’expliquer avec force détails afin que vous puissiez bien comprendre et assimiler ce système. Car il est essentiel de savoir manœuvrer ses troupes si on veut gagner une guerre.
Courage pour la suite : l'effort en vaut la peine !
Après avoir créé un Bataillon, vous allez apprendre à dessiner son symbole sur la Carte et à utiliser ce symbole lorsque le Bataillon fait certaines Actions.
Tout d'abord, veuillez télécharger la Carte A3 Braunschweig C5 (où se trouve la ville de Goslar) :
Vous pouvez suivre le cours sur la Carte en l’imprimant (voir cet article pour imprimer des Cartes) ou en l'utilisant sur ordinateur avec Acrobat Reader (voir cet article pour jouer sur ordinateur).
Toutes les futures manœuvres et les exercices se feront sur cette Carte. Nous utiliserons la zone autour de la ville de Goslar.
Les Cartes sont quadrillées avec des grilles de carreaux d’1 km de côté. Chaque carreau est appelé un Carreau de Grille : abrégé CdG.
Les lignes des grilles qui encadrent et délimitent les CdG sont appelées des Lignes de Grille : abrégé LdG.
Trouvez le CdG de coordonnées 99-62 (il y a des nombres dans des cercles orange qui sont les coordonnées d’abscisse et des nombres dans des cercles jaunes qui sont les ordonnées : les coordonnées de gauche sont toujours les abscisses, et ceux de droite les ordonnées).
Certains des chiffres des coordonnées indiqués sur la Carte ne sont pas alignés. Cela est dans le seul but d’aider à mieux voir le terrain situé autour, afin que les cercles de ces coordonnées ne cachent pas des éléments importants de terrain.
Prenez un feutre effaçable (non-permanent, voir cet article pour l’utilisation des feutres non-permanents) de couleur bleu ou noir : ces deux couleurs de feutre fonctionnent le mieux pour symboliser les unités de chaque Camp : la couleur bleue pour un Camp et la couleur noir pour l’autre Camp. La couleur rouge est utilisée pour marquer les changements d’état d’une unité (Neutralisée, Démoralisée, PAR, Activée, etc.). La couleur verte est utilisée pour indiquer sa Mission, son niveau de Retranchement, etc. La couleur violette peut être utilisée pour tracer les itinéraires de mouvement.
Avec ce feutre, vous allez dessiner le symbole du Bataillon en Colonne sur 1 km.
Dans ce CdG, dessinez un trait d’environ 1 cm de long (donc d’1 km de long).
Au bout du trait vous allez faire une flèche pour indiquer le sens de la direction du Bataillon, puis vous allez faire un petit trait au centre et un autre à la fin.
Une fois le symbole dessiné, vous écrivez à côté l’ID du Bataillon : A.11 (ou A11, comme vous préférez).
Voilà : vous avez dessiné votre Bataillon en Colonne sur 1 km !
Le trait du symbole d’une unité n’a pas besoin d’être exactement à l’intérieur d’un CdG. Les CdG servent surtout pour calculer les mouvements, à localiser un endroit et à se repérer. Ce qui compte pour le symbole d’une unité, c’est sa dimension en km : sa longueur pour les unités déployées en Colonne et en Ligne, et son diamètre pour les unités déployées en Zone.
Ainsi, le symbole d’une unité peut être à cheval sur plusieurs CdG, cela n’a pas d’importance. Ce qui importe c’est la longueur de son symbole et le terrain qui se trouve sous ce symbole.
Taille du symbole d’une unité : ici, on vient de déployer le Bataillon en Colonne sur 1 km. Sur une Carte au 1/100 000e, 1 cm = 1 km. Donc le symbole de ce Bataillon devra faire 1 cm de long. Mais il n’y a pas besoin que ce soit exactement 1 cm (i.e. 1 km). On considère que les symboles qui font entre 0,6 cm et 1,4 cm représentent 1 km de long. Et les symboles qui font entre 1,5 et 2,4 cm représentent 2 km de long, etc.
On mesure toujours d’un bout à l’autre du symbole. On ne mesure pas la longueur du symbole lui-même (par exemple si le symbole fait une courbe).
Exception : sauf si le symbole fait un ou plusieurs angles et que chaque tronçon fait plus d’1 km de long, dans ce cas on mesure chaque tronçon séparément (voir [Deploy.c4]).
Maintenant que le Bataillon est en Colonne sur 1 km, nous allons augmenter sa longueur (pour qu’il soit moins vulnérable à d’éventuels tirs d’artillerie), puis le faire bouger, et enfin le déployer en Ligne (s’il nous reste assez de Points d’Action).
Nous considérons que le Bataillon vient d’être activé, et comme c’est un Tour de Jour, il possède 12 Points d’Action (PA).
Nous allons d’abord augmenter la longueur de sa Colonne d’1 km plus long, pour qu’il fasse 2 km : on consulte la Table du Coût des Actions et on regarde aux Actions de Mouvement : "Changer d’Orientation / Changer de longueur de déploiement (sans sortir du CdG)". La Table indique : 0,5 PA x Cies sub. + 1 PA par km de déploiement. Comme le Bataillon possède 3 Compagnies subordonnées et qu’on veut que sa longueur de déploiement fasse 2 km au total, cela fait : (0,5 PA x 3 Compagnies) + (1 PA x 2 km pour la longueur totale) = 3,5 PA à payer, arrondis à 4 PA. Le Bataillon paie ces 4 PA en les déduisant de ses 12 PA. Il lui reste alors 8 PA. On le note mentalement, ou on peut l’écrire près du symbole du Bataillon si on a peur de l’oublier.
Veuillez redessiner le symbole du Bataillon en le rallongeant d’1 km en plus. On dessine en rallongeant la queue de la Colonne (et pas la tête) (si le Bataillon avait été en Ligne, on aurait pu rallonger juste un des côtés, ou les deux côtés à la fois).
On change également les petits tirets au centre et en queue de la Colonne (que l’on appelle les MT, comme on le verra plus tard).
Un Bataillon ne peut pas être déployé d’une longueur plus grande que le maximum indiqué par la Table de Longueur de déploiement, ni d’une longueur plus petite. Suivant le type de déploiement et le nombre de Compagnies subordonnées possédées par le Bataillon, ces longueurs varient. Voir la Table de Longueur de déploiement.
Ici, notre Bataillon avec ses 3 Compagnies sub. peut être déployée en Colonne au maximum de 2 km et au minimum de 1 km. En Ligne, il peut étendre son déploiement jusqu’à 2 km, et en Zone d’1 km de diamètre maximum.
Maintenant que le Bataillon est de la longueur désirée, nous allons le faire bouger vers le village d'Immenrode, situé dans le CdG 00-56.
Pour bouger une unité, on utilise les Lignes de Grille (abrégé LdG) : les lignes qui délimitent les CdG.
À chaque fois que l’unité passe une LdG, on regarde le terrain situé sous la LdG exactement à l’endroit où l’unité la traverse et on consulte la Table des Terrains et Mouvements (TTM) pour connaître le coût en PA que l’unité doit payer pour pouvoir traverser cette LdG.
Une fois que l’unité a payé le coût en PA de la LdG, elle peut avancer dans le CdG suivant.
Si elle souhaite (ou doit) pénétrer un terrain dans un CdG dont le coût est supérieur au coût qu’elle a payé pour traverser la LdG, l’unité doit en plus payer le coût de ce terrain situé dans le CdG.
Une unité peut traverser les LdG à n’importe quel endroit. Cependant, lorsqu’elle traverse une LdG située dans un angle où se croisent les 4 LdG d’un CdG, l’unité doit payer + 0,5 PA en plus du coût du terrain de la LdG.
Bon, après toute cette théorie, passons à la pratique.
Nous allons bouger ensemble le Bataillon jusqu’au village d’Immenrode.
On notera qu’il y a de multiples itinéraires possibles, et chacun aura ses propres raisons de choisir tel ou tel itinéraire. Parfois on privilégiera les itinéraires rapides, parfois ceux qui offrent le plus de protection contre les vues et les tirs, etc.
Toutefois, afin de bien comprendre les mouvements à travers les LdG et les CdG, nous allons essayer plusieurs itinéraires pour voir lequel est le meilleur pour nous, étant donné que notre but ici est d’atteindre le village d’Immenrode avec les 8 PA qu’il reste au Bataillon.
Pour connaître le coût du mouvement, nous regardons sur la Table des Terrains et Mouvements (TTM) à la colonne "Chenilles (T)", car cela correspond à la capacité de mouvement du Bataillon (comme nous l’avons vu quand nous l’avons créé sur la Feuille d’unité lors du précédent chapitre [CdG.Bataillon]).
Tout d’abord, nous allons tenter l’itinéraire A en passant par le village situé juste au nord d’Immenrode.
Avec un marqueur ou un objet pointu, vous indiquez au joueur adverse l’itinéraire parcouru, tout en comptant à voix haute le coût en PA dépensé.
Le Bataillon traverse la première LdG (a) : le terrain en-dessous de la LdG à cet endroit est clair, donc c’est de la Plaine. La TTM indique un coût de 0,5 PA pour les capacités de mouvement à chenilles (T). Mais comme c’est un angle de LdG, il faut rajouter +0,5 PA. Donc cela coûte 1 PA pour traverser cette LdG. La LdG suivante (b) est traversée sur un terrain de Plaine également, soit 0,5 PA de plus à payer. De même pour la LdG (c). Le Bataillon doit déjà payer 2 PA pour arriver là s’il emprunte cet itinéraire.
Après avoir traversé la LdG (c), il entre dans un CdG où il y a un Village. Il décide d’entrer dans le Village. Comme le coût du Village (2 PA) est supérieur à celui de la dernière LdG traversée (0,5 PA), le Bataillon doit payer ce coût en plus en (d) : 2 PA.
Dans le Village, il traverse une LdG en (e) : comme le terrain sous cette LdG est un Village, on doit encore payer 2 PA. Pour sortir du Village, il traverse une LdG toujours située dans le Village en (f) : encore 2 PA. On notera qu’il aurait pu sortir du Village à l’intérieur du CdG et traverser la LdG à un endroit où le terrain est de la Plaine : il aurait dans ce cas dû payer 0,5 PA ; mais comme il se dirige vers un autre Village, le Bataillon préfère déjà payer pour le terrain de Village pour ne pas avoir à le repayer ensuite comme nous allons le voir.
Une fois sorti du Village, le Bataillon traverse de la Plaine et entre à nouveau dans un autre Village, cette fois à Immenrode. Le coût est de 0 PA (gratuit), car comme le Bataillon a payé 2 PA pour traverser la dernière LdG et que le coût d’entrée dans le Village d’Immenrode est égale ou inférieur (2 PA également), pas besoin de payer pour ce terrain.
Mais une fois dans le Village d’Immenrode, le Bataillon souhaite se rendre à son extrémité sud et doit traverser un angle de LdG à l’intérieur du Village : il devra payer le coût du terrain du Village plus celui de l’angle de LdG : 2 PA + 0,5 PA = 2,5 PA.
Faisons les comptes : pour arriver à cet emplacement (au sud du Village d’Immenrode) le Bataillon doit normalement payer : 10,5 PA. Cela est beaucoup trop, car il ne reste que 8 PA au Bataillon. S’il souhaite utiliser cet itinéraire, il devra s’arrêter après être entré dans le village d’Immenrode en (g). La tête de son symbole sera alors dans le village, pendant qu’il aura le reste de son symbole qui sera dans la Plaine et la queue dans l’autre village (puisque la longueur de sa Colonne est de 2 km).
Regardons maintenant l’itinéraire B, qui passe par les Collines (mais qui évite la Forêt sur ces mêmes Collines).
Sans à nouveau commenter le coût de chaque LdG, nous voyons que le coût d’entrée dans les Collines en (d) est de 1 PA et qu’ici il est payé même si on a déjà payé 1 PA pour traverser la LdG précédente, car on prend en considération le coût du terrain que la LdG traverse, et pas le coût total à cause de la traversée d’un angle de LdG ; donc on prend en compte les 0,5 PA de la Plaine contre 1 PA des Collines, ce qui nous oblige à payer ce 1 PA supplémentaire pour entrer dans les Collines.
Toutefois, comme on paye 1 PA pour la LdG (e) dans les Collines, on ne paye pas pour sortir des Collines et entrer dans la Plaine (le 0,5 PA de la Plaine étant inférieur au 1 PA des Collines de la LdG précédemment payé).
Nous voyons que cet itinéraire permet d’entrer plus en avant dans le village d’Immenrode que l’itinéraire précédent.
On notera que dans tous cas, le Bataillon aura la moitié de son symbole dans le village et l’autre moitié sur les Collines derrière.
Enfin, si on regarde l’itinéraire C, le Bataillon va essayer de contourner le village au nord d’Immenrode pour aller plus vite. On voit que cela coûte au Bataillon 7,5 PA. Ce qui rend cet itinéraire le moins couteux et permet au Bataillon d’arriver au même endroit qu’avec l’itinéraire B.
Le Bataillon décide d’emprunter cet itinéraire et de s’arrêter dans le village d’Immenrode après avoir traversé la LdG (e), mais sans traverser le LdG (f) (ne posez pas de questions, car c’est pour le bon déroulement de l’exercice 😊).
Dessinez le symbole du Bataillon en plaçant sa MD (Marque de Direction : le bout de la flèche) dans le village, à l’entrée nord, et le reste du symbole est dessiné de façon à suivre l’itinéraire suivi (donc dans la Plaine).
Puis, on écrit son ID près de son symbole, et les lettes AM en rouge près de son ID pour indiquer qu’il a été activé et qu’il a bougé de plus de 2 km.
Ensuite, effacer le symbole précédent du Bataillon et toutes les autres marques autour et tous les itinéraires éventuellement tracés.
Pour effacer les symboles et les marques écrites sur la Carte, utiliser l’embout à l’arrière des feutres effaçables (si vous avez ce modèle) qui permettent d’effacer avec précision les petites marques. Sinon, vous pouvez utiliser un petit chiffon tourné en pointe. Si une marque a du mal à s’effacer parce qu’elle est trop sèche (avec le temps – plusieurs jours ou semaines – les marques s’assèchent), humidiez un petit bout de tissu pour effacer la marque facilement.
Lorsqu’on dessine le symbole d’une unité après qu’elle ait bougé, on la dessine dans le sens de son mouvement et de la même longueur qu’avant son départ.
Ici, comme le Bataillon fait 2 km de long et qu’il est arrivé dans le village d’Immenrode en faisant un léger virage pour éviter le village précédent, on dessine son symbole de façon à représenter ce mouvement.
La longueur du nouveau symbole n’a pas besoin d’être exactement la même que celle du symbole précédent. Il faut juste que la longueur du Bataillon corresponde à sa longueur déclarée : ici le Bataillon est censé faire 2 km de long, donc la longueur du symbole pourra se situer entre 1,6 et 2,4 km(cm).
De même, la MT au centre (tiret du milieu) n’a pas besoin d’être exactement au centre. Une tolérance est acceptée, du moment que ça ne choque pas quand on regarde le symbole (l’œil humain est très fort pour repérer les asymétries, donc vous le verrez tout de suite si quelque chose n’est pas au centre ni n’est symétrique).
Le mouvement d’une unité peut sembler fastidieux quand on lit cet exemple détaillé, mais vous verrez que dans la pratique, ça va très vite et on sait tout de suite quel itinéraire prendre. Le calcul du coût des terrains traversés se fait également très rapidement avec ce système. Donc, entraînez-vous à faire bouger une ou plusieurs unités, comme sur un terrain de manœuvre, et vous arriverez rapidement à maîtriser ce système de mouvement à l’aide des LdG.
Notre Bataillon ayant dépensé tous ses PA, il est marqué AM (car il a bougé de plus de 2 km ; s’il n’avait pas bougé ou bougé de moins de 2 km, il aurait été marqué A), il ne peut donc plus faire d’Action pour ce Tour.
A la Phase Administrative de la fin du Tour, on efface toutes les marques A et AM des unités.
Au Tour suivant, le Bataillon possède à nouveau 12 PA (si c’est un Tour de Jour) et quand il sera activé, on pourra à nouveau dépenser des PA pour qu’il exécute des Actions.
Ce que nous allons faire tout de suite : nous allons finir son mouvement vers la périphérie sud du village d’Immenrode et nous allons le déployer en Ligne.
Le Bataillon, qui est toujours en Colonne sur 2 km, franchit l’angle de LdG au sein du village d’Immenrode et dépense 2 PA + 0,5 PA = 2,5 PA. Il lui reste 9,5 PA.
Il peut maintenant se placer dans le CdG comme il le souhaite. Toutefois, on souhaite le déployer en Ligne au sud du village pour prévenir toute attaque ennemie dans cette direction.
Il va falloir utiliser la Table des Transmissions d’Ordres et de Redéploiement (que l’on appelle TTOR). Cette Table comporte deux parties : une pour changer de Mission et une pour changer de déploiement. C’est cette dernière partie qui nous intéresse ici, car nous ne souhaitons pas encore changer de Mission mais seulement de déploiement.
On dessine déjà le symbole du Bataillon en Ligne dans son futur déploiement, afin de mesurer la taille en km de son nouveau déploiement en Ligne. Une fois dessiné, on mesure donc le nouveau symbole. Normalement, on mesure d’une extrémité à une autre, mais ici le symbole forme un angle dont l’un des tronçons fait plus d’1 km. Donc on mesure chaque tronçon du symbole (comme expliqué en [Deploy.c4-1]).
Ici, le premier tronçon fait 1 cm de long (donc 1 km), et le deuxième tronçon fait 0,5 km. Soit en tout 1,5 km. Cela signifie que le Bataillon est déployé sur 2 km en Ligne (souvenez-vous : de 1,5 à 2,4 km = 2 km, et de 0,6 à 1,4 = 1 km).
Sur la Table de Changement de déploiement sur la TTOR, on regarde combien de PA le Bataillon doit payer pour se redéployer : 3 PA parce que le Bataillon possède 3 Cies subordonnées, +1 PA parce qu’il est déployé sur 2 km, +1 PA parce qu’il veut se redéployer sur 2 km, et +1 PA parce qu’il veut le faire dans un Village. Soit un total de 6 PA à payer.
Le Bataillon déduit ces 6 PA des 9,5 PA restant. Il lui reste alors 3,5 PA.
On efface son ancien symbole en Colonne.
Voilà, le Bataillon a réussi à bouger à la périphérie sur du village d’Immenrode et à se déployer en Ligne. Il lui reste 4 PA, mais il n’y a pas d’unités ennemies en vue et il ne souhaite rien faire d’autres. Donc on le marque avec un "A" pour indiquer qu’il a été activé et qu’il ne pourra plus rien faire pour ce Tour.
Lorsqu’on dessine le symbole d’une unité, ce qui compte c’est où est placée la MD (la Marque de Direction : le tiret avec la flèche). Les extrémités et le reste du symbole peuvent se trouver dans un ou plusieurs autres CdG, ça n’a pas d’importance (ça a de l’importance seulement lors des tirs : on le verra plus tard).
Donc deux choses sont importantes et à retenir quand on bouge et déploie une unité : où se trouve sa MD et la longueur de son déploiement.
Routes : maintenant que nous avons réussi à faire bouger le Bataillon pour l’amener là où on voulait par l’itinéraire que l’on voulait, nous allons le faire bouger en "urgence" vers la gare ferroviaire (le carré noir) de la ville de Bad Harzburg (CdG 05-48), au sud-est de sa position actuelle.
Pour aller plus vite, nous allons utiliser les routes.
Au Tour d’après, on active le Bataillon. Comme il est en Ligne, il ne peut pas utiliser les Routes. Donc nous allons d’abord le redéployer en Colonne. Cette fois-ci, nous allons le déployer sur 1 km seulement.
Nous consultons la Table de déploiement de déploiement de la TTOR : le Bataillon doit payer 5 PA (longueur actuelle de 2 km et longueur souhaitée de 1 km, et dans un Village) pour se redéployer.
Sur les 12 PA de ce Tour, le Bataillon paie les 5 PA (il lui reste alors 7 PA).
On peut ou pas dessiner son symbole en Colonne d’1 km là où il se trouve (au choix). Dans tous les cas, on considère que la MD du déploiement en Colonne sera l’une des MT du Bataillon quand il était en Ligne (voir [Deploy.d16]). Ici, on choisit celle de gauche, car c’est la plus près de la Route que l’on veut prendre.
Il y a plusieurs Routes dans le même CdG. On choisit la Route principale (celle en orange). Celle-ci rejoint une autoroute par laquelle on pourra aller à Bad Harzburg où on veut envoyer le Bataillon.
La TTM indique que pour rejoindre ou quitter une Route, il faut payer 0,5 PA x le nombre de Compagnies sub. attachées. Donc le Bataillon doit payer : 0,5 x 3 = 1,5 PA pour pouvoir rejoindre cette Route.
Comme le Bataillon est dans le même CdG que la Route, il paye les 1,5 PA (il lui reste alors 5,5 PA) et il est considéré être sur la Route, toujours dans ce même CdG. Mais pas besoin de dessiner son symbole sur la Route tant qu’il n’a pas fini son mouvement.
Pour les Routes (Routes principales, Routes secondaires et Autoroutes) la TTM n’indique pas le coût en PA pour chaque LdG traversé mais combien de LdG peuvent être traversées pour 1 PA dépensé (car les mouvements sur Routes sont très rapides).
De plus, lorsqu’une unité traverse une LdG dans un angle de LdG, il n’y a pas besoin de payer + 0,5 PA.
Si une autre unité est déjà présente sur une Route, il n’est pas possible de la doubler à l’endroit précis où elle se trouve (il faudra sortir de la Route puis la rejoindre plus loin). Sauf sur les Autoroutes où il est possible de croiser et de doubler d’autres unités.
Bon, faisons bouger notre Bataillon le long de la Route principale qui passe dans le village d’Immenrode, puis le faire rejoindre l’autoroute à Goslar, qui nous amènera directement au centre de Bad Harzburg près de la gare.
Le Bataillon dépense 1 PA : la TTM indique qu’il peut bouger de 5 km (car il n’est pas en Mission de Mouvement (s’il avait été en Mission de Mouvement, il aurait pu bouger de 10 km pour 1 seul PA dépensé).
Avec un objet pointu, on compte les LdG de Route traversées. Ici, la Bataillon traverse 5 LdG de Route pour arriver jusqu’à l’Autoroute. Donc il n’a pas besoin de dépenser plus de PA sur cette Route.
La règle [Mouv.e13-2] dit que pour changer de route depuis Route principale vers une Autoroute, il n’y a pas de PA supplémentaire à payer. Par contre, si le Bataillon avait rejoint une Route secondaire, il aurait dû payer 1 PA supplémentaire.
Maintenant, nous allons faire bouger le Bataillon le long de l’Autoroute.
La TTM indique pour chaque PA dépensé, le Bataillon peut bouger de 6 km (i.e. qu’il peut traverser 6 LdG).
Le Bataillon dépense 1 PA (il lui reste 3,5 PA) et traverse les 4 premières LdG et arrive à un Pont. Il n’a pas besoin de payer de PA supplémentaires pour traverser le Pont car il est sur une Route. S’il avait traversé ce Pont sans être sur une Route, il aurait dû payer + 1 PA.
Il continue son mouvement et quand il traverse la sixième LdG, il doit dépenser un autre PA pour pouvoir continuer sur cette Autoroute. Ce qu’il fait : il dépense encore 1 PA et continue (il lui reste 2,5 PA).
Il traverse 6 LdG pour arriver devant Bad Harzburg. Il lui reste une LdG à traverser pour arriver dans le CdG où on veut l’amener. Le Bataillon doit encore dépenser 1 PA pour traverser cette LdG (il lui reste 1,5 PA) et il arrive enfin dans le CdG de la gare de Bad Harzburg (mails il est toujours sur l’Autoroute).
Pour sortir de l’Autoroute, il doit payer 0,5 PA x le nombre de ses Compagnies sub., soit 1,5 PA. C’est exactement ce qu’il lui reste. Hélas, pour pouvoir entrer dans le CdG de Ville, il doit payer aussi pour le coût du terrain de la Ville, soit 3 PA pour les unités avec une capacité de mouvement T (chenilles) d’après le TTM. Comme il ne peut pas payer ces 3 PA, il doit rester sur l’Autoroute. On dessine alors son symbole le long de l’Autoroute, en Colonne sur 1 km, avec la MD à l’endroit où on le fera sortir de l’Autoroute (au Tour prochain).
On marque AM près de son ID pour indiquer qu’il a été activé et qu’il a bougé de plus de 2 km.
On efface son précédent symbole dans le village d’Immenrode.
On notera que si le Bataillon avait été en Mission de Mouvement, il aurait dépensé moins de PA pour parcourir le même trajet, et il aurait pu sortir de l’Autoroute et entrer en Ville (mais il aurait été plus vulnérable en cas de tirs ennemis).
Mais dans le cas présent, on notera également que le Bataillon est très vulnérable une fois qu’il a fini ses Actions : car il est déployé le long d’une Route. Si l’ennemi lui tire dessus, il bénéficiera des modificateurs pour les Cibles sur les Routes, ce qui est très désavantageux.
Au Tour suivant (qui est un Tour de Nuit), nous décidons subitement de ne pas déployer le Bataillon près de la gare de Bad Harzburg, mais de l’envoyer dans le village de Bettingerode (CdG 06-51) à environ 2 km au nord, car l’ennemi a entre-temps manœuvré, de sorte qu’il menace d’arriver par là.
Comme c’est un Tour de Nuit, le Bataillon possède 8 PA (d’après la Table des Points d’Action).
Le Bataillon doit faire demi-tour : pour ça, il doit changer d’orientation.
La Table du Coût des Actions nous dit qu’il doit payer : 0,5 PA x nombre de Compagnies sub. + 1 PA par km de déploiement (comme pour changer la longueur de déploiement, comme nous l’avons vu au début de ce Chapitre). Le Bataillon doit alors payer : (0,5 PA x 3) + 1 PA (car déployé sur 1 km) = 2,5 PA.
Il paie les 2,5 PA et il lui reste 5,5 PA. Il change d’orientation : ici, on a juste besoin d’intervertir la MD et la MT de queue : la queue de la Colonne devient la tête (la MD).
Le Bataillon dépense 1 PA et peut parcourir l’Autoroute sur 6 km. Mais au bout de 2 LdG traversées, il sort de l’Autoroute (dans le CdG 05-51). Pour sortir, il doit payer 0,5 PA x Nombre de Compagnies, soit 1,5 PA.
Il traverse ensuite une LdG de Plaine en (a) et doit payer 0,5 PA (il lui reste 2,5 PA) et arrive devant le Village de Bettingerode. Pour entrer dans le Village (b), il doit payer 2 PA, mais il a juste assez.
On notera que le Bataillon aurait pu se rendre dans le village de Bettingerode en empruntant la Route secondaire, puis, une fois dans le Village, sortir de la Route pour se déployer dans celui-ci. Mais ici, le Bataillon préfère sortir de la Route à environ 1,5 km du Village, afin d'être moins exposé si une unité ennemie lui tire dessus quand il s'approche du Village.
On dessine son symbole dans le village et on efface son ancien symbole près de la gare de Bad Harzburg.
Le Bataillon est marqué AM pour indiquer qu’il a été activé.
Pour être sûr qu’on le marque AM (et pas A), on mesure en ligne droite depuis sa MD de départ à sa MD d’arrivée la distance entre les deux MD (on ne mesure pas la distance réelle qu’il a parcouru). Ici, cette distance est de 2,1 km (cm), donc le Bataillon est bien marqué AM.
Au Tour suivant, toujours un Tour de Nuit, on va déployer le Bataillon en Zone, afin qu’il puisse défendre le village de tous les côtés, au cas où l’ennemi l’attaquerait aussi bien d’un côté que de l’autre (et pour ne pas qu’il soit attaqué sur ses arrières).
On change donc le déploiement du Bataillon en se reportant toujours à la Table de changement de déploiement de la TTOR.
On dessine déjà le Bataillon en Zone autour du village pour calculer le diamètre qu’il fera. Ici, on prend la longueur du village comme diamètre (on prend toujours le diamètre le plus long), soit 1 km précisément.
La Table indique que le Bataillon doit payer 3 PA + 1 PA (Village) = 4 PA.
Il les paie et le Bataillon est considéré être déployé en Zone dans ce village.
On efface le symbole en Colonne.
Comme il ne fait aucune autre Action, on marque le Bataillon A (puisqu’il a bougé de moins de 2 km) et il ne pourra plus rien faire pour ce Tour.
Lorsqu’on dessine un symbole d’une unité déployée en Zone, on met 4 MT (petits traits) autour du "cercle", de façon à ce que chaque MT soit opposée aux autres.
Un tel Bataillon ne pourra pas se déployer en Zone avec moins d’1 km de diamètre (voir la Table de Longueur de déploiement). Donc si le village avait fait moins d’1 km de long (pour être exact, moins de 0,6 cm de long), le Bataillon aurait été déployé à la fois dans le village et dans la Plaine autour du village.
Voilà : nous avons réussi à faire manœuvrer notre Bataillon en lui faisant changer de déploiement, de longueur de déploiement, en le faisant bouger à travers plusieurs types de terrain, en lui faisant emprunter une Route et des Autoroutes, et en le déployant en Colonne, en Ligne et en Zone.
Il nous aura fallu 5 Tours de jeu (3 Tours de Jour et 2 Tours de Nuit), soit quasiment 20 heures, pour promener notre Bataillon de toutes les façons possibles !
Après cette dure journée, tout le monde peut aller se reposer pour être en forme pour la suite de l’instruction : détacher et utiliser des Compagnies subordonnées [EdG.Compagnies-sub].
Félicitation pour avoir suivi cette formation jusqu’au bout !
Veuillez lire les Chapitres suivants des Règles de Base :
Après avoir lu les Chapitres indiqués, et afin de vous exercer à manœuvrer des unités, nous vous recommandons de faire les exercices suivants.
Pour chaque exercice, vous devez dépenser des Points d’Action (PA) et comptabiliser les Tours de jeu sur l’Aide de Jeu "Tours, calendrier et météo". À chaque fois que le Bataillon aura dépensé tous ses PA, avancer au Tour suivant et continuer les Actions du Bataillon. Débuter les exercices au Tour 1.
Placer le Bataillon créé au chapitre [EdG.Bataillon] dans la ville de Goslar (CdG 97-51), déployé en Ligne sur 2 km, et faites-le bouger en Colonne d’1 km jusqu’à Wolfenbüttel (CdG 04-79) où vous le déploierez en Zone d’1 km. Ne pas utiliser les Routes.
Avec le même Bataillon, toujours situé à Wolfenbüttel, faites-le aller à Ilsenburg (CdG 14-46), en passant d’abord par Salzgitter-Bad (CdG 93-67), puis Goslar (CdG 96-52). Vous devez utiliser seulement des Routes (principales, secondaires et Autoroutes).
Déployer le Bataillon en Ligne sur 2 km dans le CdG 00-62 et faite-le avancer, toujours en Ligne sur 2 km, jusqu’au CdG 98-73. Interdiction de redéployer le Bataillon en Colonne.
Votre prochain cours concernera les Compagnies subordonnées : savoir les détacher et les rattacher. Ainsi que de changer la capacité de mouvement des unités qui ont une double capacité, pour qu'elles puissent bouger à pied.
Rendez-vous au chapitre [EdG.Compagnies.sub].