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Le but des cours de ce programme est de vous aidez à apprendre les Règles de Base du jeu CATSS, de façon progressive et avec de nombreux exercices.
Vous pouvez lire les règles de CATSS de façon linéaire, Chapitre après Chapitre, ou vous pouvez suivre le programme proposé ici, en faisant les exercices correspondants, afin de découvrir et d’apprendre les règles de façon un peu moins rébarbative et non-linéaire.
Bien que les Règles de Base de CATSS soient longues et assez complexes, elles ne sont pas très dures à comprendre. Cependant, comme pour toute chose complexe, il faut de la pratique pour bien assimiler ses fonctionnements ; mais heureusement, avec CATSS, ces fonctionnements sont simples et logiques.
L'école est en cours de construction, donc les cours ne sont pas encore tous disponibles.
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Lorsque vous lisez les règles sur rules.ecatss.com, et afin de les apprendre dans de bonnes conditions, sachez que vous pouvez changer entre le mode clair et le mode sombre (option dans le Menu en haut à droite des pages de règles).
(Cette option nest pas disponible sur le site de l'École de Guerre)
Page des règles en mode clair :
Page des règles en mode sombre :
Ces Chapitres vous permettront de comprendre certains principes esentiels du système de jeu CATSS.
Le Chapitre [Unités] explique en détails les caractéristiques des unités : vous n'avez pas besoin de l'étudier en profondeur, car la plupart des caractéristiques des unités seront vues dans les cours, mais veuillez au moins en prendre connaissance afin d'avoir un aperçu de ce que sont les unités dans CATSS.
De même pour le Chapitre [Tour].
Ensuite, veuillez suivre les cours en suivant le programme ci-dessous.
Veuillez suivre la formation [EdG.Bataillon] afin d’apprendre à créer un Bataillon.
Il est important de bien savoir comment manœuvrer ses unités, car la plupart de vos tactiques dépendront de vos manœuvres. Donc vous devez être à l’aise pour bouger et déployer une unité.
Le système CATSS peut paraître un peu déroutant au premier abord, car il n’utilise pas d’hexagones ni de pions. Mais vous verrez que l’utilisation de vraies cartes topographiques et le fait de dessiner les unités directement sur ces cartes permettent une très grande flexibilité d’action et un réalisme accru.
Veuillez suivre la formation et les exercices proposés dans [EdG.Manœuvre] pour apprendre à déployer, orienter et bouger un Bataillon.
Ensuite, veuillez lire les Chapitres suivants pour connaître les points de règles particuliers et les exceptions :
Les Bataillons sont composés de Compagnies subordonnées.
Une Compagnie subordonnée d’un Bataillon peut être détachée pour qu’elle puisse mener des actions différentes de celles de son Bataillon. Puis elle peut être rattachée plus tard.
Certaines Compagnies sont indépendantes, i.e. qu’elles ne sont pas rattachées à des Bataillons.
Suivez la formation et les exercices proposés dans [EdG.Compagnies-sub].
Puis, veuillez lire les Chapitres :
Dans CATSS, les communications et la transmission des ordres s’établissent en traçant des Lignes de Communication (abrégé LdC). Suivant le système de communication utilisé, une LdC se tracera différemment. De même, comme vous l’avez vu dans le chapitre Déploiement [Deploy], le système de communication utilisé permet de redéployer une unité plus ou moins rapidement.
Établir une LdC avec son É.M. permet également à une unité de changer de Mission.
Chaque unité doit avoir une Mission. Ça peut être une Mission Offensive, Défensive, de Mouvement, de Reconnaissance, de Réserve, d’Escorte ou de Repos.
Chaque Mission permet aux unités d’entreprendre certaines Actions et interdit d’en faire d’autres.
Par exemple, une unité en Mission Offensive peut faire des Assauts mais ne peut pas se retrancher ni faire de tirs de réaction. A contrario, une unité en Mission Défensive peut se retrancher et faire des tirs de réaction mais ne peut pas faire d’Assaut.
Suivez la formation et les exercices proposés dans [EdG.Command&Control].
Puis, veuillez lire les Chapitres :
Pour pouvoir tirer contre une Cible, une unité a besoin de la voir. Pour cela, elle doit être en mesure de tracer une Ligne de Vue (abrégé LdV). Puis, l’unité doit pouvoir lui tirer dessus : elle doit être à portée de tir (i.e. la portée des armes qu’elle utilise doit être suffisante pour pouvoir atteindre la Cible). De plus, le terrain dans lequel se trouve la Cible à un impact sur le tir. Pour déterminer tout cela, l’unité doit tracer des Lignes de Tir (LdT) depuis ses MT (Marques de Tir : comme ça a été vu précédemment dans le chapitre Orientation [Orient]) vers une ou plusieurs MT de la Cible, ce qui déterminera la distance du tir et à quel endroit le tir atteindra la Cible.
Les tirs directs se divisent en tirs d’infanterie (abrégé tir Inf) et en tirs anti-char (abrégé tir AT).
Une Compagnie peut faire soit un tir Inf, soit un tir AT lorsqu’elle tire (mais pas les deux à la fois). Un Bataillon qui possède plusieurs Compagnies peut faire un tir Inf avec une partie de ses Compagnies, et un tir AT avec l’autre partie.
Les tirs AT se divisent en tirs ATG (les tirs des unités de chars le plus souvent), en tirs ATCC (les tirs des unités d’infanterie avec des armes anti-char de courte portée) et en tirs ATGM (les tirs des lance-missiles anti-char).
Chaque tir coûte des Points d’Action (PA). Donc si une unité dispose d’assez de PA, elle peut faire plusieurs tirs (ils peuvent être résolus en plusieurs fois, ou tous en une fois (en les cumulant) si c’est contre la même Cible).
Suivez la formation et les exercices proposés dans [EdG.Tirs-directs].
Il y a des exercices pour les tirs Inf et chaque type de tirs AT.
Puis, veuillez lire les Chapitres :
On appelle les tirs contre les cibles qui bougent des tirs de réactions (mouv), et les tirs contre les cibles qui viennent de tirer sur l’unité des tirs de réaction (tir).
Pour pouvoir tirer sur une cible qui bouge, une unité doit être en Mission Défensive, être déployée en Ligne ou en Zone, et ne pas avoir été encore activée. Si elle est déployée en Colonne ou possède une autre Mission, elle ne pourra pas faire un tir de réaction.
Pour pouvoir faire un tir de réaction (tir) contre une Cible qui vient de tirer sur une unité, l’unité doit également être en Mission Défensive et déployée en Ligne ou en Zone, mais elle peut déjà avoir été activée.
Dans ce chapitre nous verrons aussi le Moral. Car les actions des unités (et surtout les tirs qu'elles reçoivent) ont parfois un impact sur leur Moral.
Le moral dans CATSS est une valeur abstraite qui correspond à l’envie de se battre et à la capacité de subir des pertes sans être démoralisé.
Les pertes subies par une unité (pts de troupe éliminés) impacteront son moral, ainsi que la pression psychologique due aux tirs (pts de troupe neutralisés) et la fatigue (quand une unité est activée trop souvent). L’impact sur le moral est comptabilisé en pts de démoralisation. Si une unité cumule plus de pts de démoralisation que son niveau de moral, elle devient "démoralisée". Elle sera alors moins efficace et pourra même devenir paralysée ou partir en déroute dans certaines circonstances.
La démoralisation d’une unité n’est jamais soudaine, mais une fois démoralisée, une unité aura besoin de repos pendant un bon moment pour retrouver ses esprits...
Suivez la formation et les exercices proposés dans [EdG.Tirs-réaction&Moral].
Puis, veuillez lire les chapitres :
Il y a deux types d’assauts : les Assauts (préparés) et les Débordements. Les Assauts peuvent se faire en Ligne ou en Colonne. Les Débordements qu’en Colonne.
Les Débordements servent en général à traverser une position défendue par une unité adverse sans avoir à s’y arrêter trop longtemps pour combattre.
Les Assauts servent à capturer une position ennemie ou à éliminer l’unité qui l’occupe.
Suivez la formation et les exercices proposés dans [EdG.Assaut].
Puis, veuillez lire le chapitre :
Les unités Observées sont considérées être vues et connues de tous. Donc on peut agir contre elles sans restriction.
Les unités non-Observées ne sont ni connues ni vues par les unités adverses. Donc il n’est pas possible d’agir contre elle (à l’exception des actions de CRE (Combat Radio-électronique) qui font parties des Règles Avancées).
Les unités Détectées ont été détectées par un moyen d’observation (unité de reconnaissance, aviation, drones, etc.) et elles sont connues mais pas vues par les unités adverses. Donc il est possible d’agir contre elles (par exemple, par des tirs d’artillerie), mais il n’est pas sûr que ces actions aient l’effet désiré (i.e. il n’est pas sûr que le résultat soit appliqué à la Cible).
Les unités de reconnaissance ont parfois une capacité spéciale de détection (en général des moyens de détection par radar). Cela leur permet de détecter une unité adverse sans qu’elles aient besoin de tracer une LdV.
Suivez la formation et les exercices proposés dans [EdG.Détection-reco].
Puis, veuillez lire les Chapitres :
Une unité d’artillerie (abrégée unité Arty) peut faire 3 sortes d’appui : elle peut appuyer une Formation entière, ou appuyer une unité en particulier (un Bataillon ou une Compagnie), ou faire des tirs de Contre-Batterie.
Une unité d’Arty dépense des pts de munitions (obus ou roquettes) à chaque fois qu’elle tire. On déduit ce nombre de son stock. Quand elle n’a plus de pts de munition, elle ne peut plus tirer (il faut alors la ravitailler).
Les tirs d’artillerie sont très puissants. Surtout contre les unités non-retranchées. Ils permettent aussi "d’assommer" une unité adverse avant de l’attaquer (en lui infligeant des pts de troupe neutralisés), ce qui permet d’affaiblir les capacités des défenseurs en cas d’Assaut par exemple.
Par contre, les unités qui sont retranchées sont très bien protégées contre les tirs d’artillerie. Il y a 4 niveaux de Retranchements. Les unités peuvent se retrancher aux niveaux R1 et R2 par elles-mêmes. Pour le niveau R3, elles doivent recevoir l’aide d’une unité du Génie (Règles Avancées). Le Niveau R4 est indiqué par les scénarios et ne peut pas être créé par les unités elles-mêmes ni par les unités du Génie lors de la durée d’un scénario (il faut plusieurs semaines, voire plusieurs mois, pour construire de tels retranchements).
Suivez la formation et les exercices proposés dans [EdG.Artillerie].
Puis, veuillez lire les Chapitres :
Le Chapitre sur l’Artillerie est un gros chapitre, car il explique en détail toutes les possibilités des tirs d’artillerie. Mais dans les faits, les tirs d’Arty sont toujours exécutés de la même façon et assez rapidement.
Les règles sur les tirs spéciaux d’artillerie et les munitions spéciales d’artillerie se trouvent dans les Règles Avancées [Arty-Special].
A chaque fois qu’une unité tire, elle dépense des munitions, et les unités qui bougent avec des véhicules blindés dépensent du carburant (les unités qui n’ont pas de véhicules ou seulement des véhicules non-blindés ne dépensent pas de carburant, ou de façon insignifiante).
Donc lorsqu’une unité fait un tir, on coche une case de tir sur sa Feuilles d’unité. Et lorsqu’une unité avec une capacité de mouvement WD (roues tout-terrain) ou T (chenilles) bouge, on coche une case de carburant.
Quand une unité a toutes ses cases de tir cochées ou de carburant cochées, elle ne peut plus tirer (ou qu’à très faible puissance) et ne peut plus bouger, respectivement.
Il faut alors la ravitailler (il est quand même préférable de la ravitailler avant qu’elle n’arrive au bout de son stock de munition et de carburant !). Dans les Règles de Base, les règles sur la logistique proposent une façon simple et rapide pour ravitailler les unités, afin de ne pas trop alourdir le jeu : si une unité peut rejoindre une Route, et que cette route peut rejoindre un Dépôt logistique, l’unité est ravitaillée. Mais il est également possible de calculer la quantité de munitions et de carburant qu’une unité a besoin pour être un peu plus précis.
Dans les Règles avancées, les règles de logistique proposent des calculs beaucoup plus précis pour ravitailler les unités, ainsi que la constitution de convois de ravitaillement (qui peuvent être escortés). Cela rallonge le temps de jeu des scénarios, mais on peut alors se rendre compte de l’importance de la logistique et de la dépendance des unités mécanisées et blindées pour le ravitaillement. Les tactiques (et donc les objectifs) sont alors souvent différentes, et on s’oriente déjà vers l’art opérationnel, qui cherche à atteindre davantage les lignes de ravitaillement qu’à détruire les unités combattantes elles-mêmes...
Suivez la formation et les exercices proposés dans [EdG.Logistique].
Puis, veuillez lire le Chapitre :
Et également de connaître quelles influences ont la Météo et la Nuit sur les Actions des unités.
Veuillez lire les Chapitres :
Une fois ces derniers Chapitres lus, vous êtes prêts pour être engagé en zone de guerre et êtes en mesure d'enfin réaliser une vraie opération militaire.
Bravo commandant !
Nous vous recommandons de commencer par le scénario [s1] Scenario.Braunschweig.1 s.90, où il n’y a qu’une Brigade/Régiment par Camp, et qui ne dure qu’une journée (6 Tours de jeu). Le scénario permet de bien prendre en main les Règles de Base pour manœuvrer les unités et gérer les communications.
Pour les tirs d’artillerie et l’interactions entre les unités des différentes armes (le fameux combat "interarmes") qui est l’essence même des règles de CATSS, il est conseillé de jouer les scénarios du Module de jeu Starter.
Il existe également les Règles d’Aviation. Elles donnent une autre dimension (c’est le cas de le dire) aux règles de CATSS. Elles sont particulièrement détaillées et simulent les appuis air-sol et les tirs anti-aériens de façon assez précise. Ce sont quasiment des règles à part entière : des scénarios utilisant quasiment que les Règles d’Aviation peuvent être créés et joués.
Ces règles démontrent la puissance et les limites de l’aviation sur les opérations terrestres.
Il y a également les Règles de Guérilla, qui permettent de simuler les combats de basse et moyenne intensité. Ces règles permettent aussi de passer de combats de basse intensité à des combats de plus haute intensité, comme cela a été souvent le cas dans beaucoup de conflits.
Les Règles Avancées, Aériennes et de Guérilla sont vendues séparément.
Certains Modules de jeu nécessitent d’avoir ces règles spéciales pour pouvoir être joués.